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@@ -79,7 +79,7 @@ GLfloat vertices[] = {
一旦你的顶点坐标已经在顶点着色器中处理过,它们就应该是**标准化设备坐标**了标准化设备坐标是一个x、y和z值在-1.0到1.0的一小段空间。任何落在范围外的坐标都会被丢弃/裁剪,不会显示在你的屏幕上。下面你会看到我们定义的在标准化设备坐标中的三角形(忽略z轴)
![](../img/01/04/ndc.png)
<img alt="NDC" src="../../img/01/04/ndc.png" class="noborder" />
与通常的屏幕坐标不同y轴正方向为向上(0, 0)坐标是这个图像的中心,而不是左上角。最终你希望所有(变换过的)坐标都在这个坐标空间中,否则它们就不可见了。

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@@ -217,7 +217,7 @@ $$
现在你可能会在想了:天哪,刚刚到底发生了什么? 矩阵的乘法是一系列乘法和加法组合的结果,它使用到了左侧矩阵的行和右侧矩阵的列。我们可以看下面的图片:
![](../img/01/07/matrix_multiplication.png)
<img alt="Matrix Multiplication" src="../../img/01/07/matrix_multiplication.png" class="noborder" />
我们首先把左侧矩阵的行和右侧矩阵的列拿出来。这些挑出来行和列将决定我们该计算结果2x2矩阵的哪个输出值。如果取的是左矩阵的第一行输出值就会出现在结果矩阵的第一行。接下来再取一列如果我们取的是右矩阵的第一列最终值则会出现在结果矩阵的第一列。这正是红框里的情况。如果想计算结果矩阵右下角的值我们要用第一个矩阵的第二行和第二个矩阵的第二列译注简单来说就是结果矩阵的元素的行取决于第一个矩阵列取决于第二个矩阵

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@@ -89,6 +89,9 @@ img.large {
height: auto;
}
img.noborder {
border: none;
}
video {
display: block;