diff --git a/README.md b/README.md
index 46a27b4..19cb1da 100644
--- a/README.md
+++ b/README.md
@@ -8,7 +8,7 @@ learnopengl.com系列教程的中文翻译,目前正在翻译中。
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**目前状态**:请认领一下In Practice下的章节
diff --git a/docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md b/docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md
index 6e1a271..69df653 100644
--- a/docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md
+++ b/docs/01 Getting started/04 Hello Triangle.md
@@ -79,7 +79,7 @@ GLfloat vertices[] = {
一旦你的顶点坐标已经在顶点着色器中处理过,它们就应该是**标准化设备坐标**了,标准化设备坐标是一个x、y和z值在-1.0到1.0的一小段空间。任何落在范围外的坐标都会被丢弃/裁剪,不会显示在你的屏幕上。下面你会看到我们定义的在标准化设备坐标中的三角形(忽略z轴):
- 
+
与通常的屏幕坐标不同,y轴正方向为向上,(0, 0)坐标是这个图像的中心,而不是左上角。最终你希望所有(变换过的)坐标都在这个坐标空间中,否则它们就不可见了。
diff --git a/docs/01 Getting started/07 Transformations.md b/docs/01 Getting started/07 Transformations.md
index 7d8a9b9..f65dc23 100644
--- a/docs/01 Getting started/07 Transformations.md
+++ b/docs/01 Getting started/07 Transformations.md
@@ -217,7 +217,7 @@ $$
现在你可能会在想了:天哪,刚刚到底发生了什么? 矩阵的乘法是一系列乘法和加法组合的结果,它使用到了左侧矩阵的行和右侧矩阵的列。我们可以看下面的图片:
-
+
我们首先把左侧矩阵的行和右侧矩阵的列拿出来。这些挑出来行和列将决定我们该计算结果2x2矩阵的哪个输出值。如果取的是左矩阵的第一行,输出值就会出现在结果矩阵的第一行。接下来再取一列,如果我们取的是右矩阵的第一列,最终值则会出现在结果矩阵的第一列。这正是红框里的情况。如果想计算结果矩阵右下角的值,我们要用第一个矩阵的第二行和第二个矩阵的第二列(译注:简单来说就是结果矩阵的元素的行取决于第一个矩阵,列取决于第二个矩阵)。
diff --git a/docs/css/style.css b/docs/css/style.css
index 733232a..85e8134 100644
--- a/docs/css/style.css
+++ b/docs/css/style.css
@@ -89,6 +89,9 @@ img.large {
height: auto;
}
+img.noborder {
+ border: none;
+}
video {
display: block;