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e5f1787d8b Fix typo in 07-textures.md 2025-01-28 19:39:24 +08:00
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dc7e72c4af Update index.md 2024-07-31 22:16:02 +08:00
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8bb0dc1744 Update README.md 2024-07-31 22:15:10 +08:00
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c2c736e17b Update 15-terrain-collisions.md 2024-07-17 09:41:11 +08:00
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67a3f43344 change deploy branch 2021-09-27 14:01:22 +08:00
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@@ -36,4 +36,4 @@ Antonio Hernández Bejarano
## 译者的话
本书是译者为了学习LWJGL3和OpenGL而翻译的。限于译者的能力本译本中如有不妥之处欢迎各位读者指正。
如果你喜欢本译本请Star并分享它。如果你想捐助译者请通过下面的链接捐助[爱发电](https://afdian.net/@mouse)。
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@@ -208,7 +208,7 @@ glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
到目前为止我们不会设置这些参数。相反我们将生成一个多级渐远纹理Mipmap。多级渐远纹理是由高细节纹理生成的逐级降低分辨率的纹理集合。当我们的物体缩放时就将自动使用低分辨率的图像。
为了生成多级渐远纹理,只需要编写以下代码(目前我们把它放在`glTextImage2D`方法调用之后):
为了生成多级渐远纹理,只需要编写以下代码(目前我们把它放在`glTexImage2D`方法调用之后):
```java
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

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@@ -4,10 +4,9 @@
为了检测碰撞,我们必须将当前所在位置的**Y**值与当前地形点的**Y**值进行比较。如果有碰撞,我们需要回到地形上方。很简单的想法,是吗?确实是这样,但在比较之前,我们需要进行几次计算。
我们首先要定义的是我们对“当前位置”这个词的理解。由于我们还没有一个球员的概念,答案很简单,当前位置将是机的位置。因此,我们已经有了比较的组成部分之一,因此接下来要计算的是当前位置的地形高度。
首先要定义的是“当前位置”这个词的概念。由于我们还没有一个“玩家”的概念,因此当前位置将是摄像机的位置。这样我们就有了比较的一方,因此接下来要计算当前位置的地形高度。
首先要定义的是“当前位置”这个词的概念。由于我们还没有一个“玩家”的概念,当前位置将是摄像机的位置。这样我们就有了比较的一方,因此接下来要计算当前位置的地形高度。
如上所,地形由地形块组成,如下图所示。
如上所,地形由地形块组成,如下图所示。
![地形网格](_static/15/terrain_grid.png)

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@@ -35,4 +35,4 @@ Antonio Hernández Bejarano
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@@ -35,7 +35,7 @@ site_author: Mouse0w0
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