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e5f1787d8b | ||
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dc7e72c4af | ||
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8bb0dc1744 | ||
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c2c736e17b | ||
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67a3f43344 |
@@ -36,4 +36,4 @@ Antonio Hernández Bejarano
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## 译者的话
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本书是译者为了学习LWJGL3和OpenGL而翻译的。限于译者的能力,本译本中如有不妥之处欢迎各位读者指正。
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如果你喜欢本译本,请Star并分享它。如果你想捐助译者,请通过下面的链接捐助:[爱发电](https://afdian.net/@mouse)。
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@@ -208,7 +208,7 @@ glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
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到目前为止,我们不会设置这些参数。相反,我们将生成一个多级渐远纹理(Mipmap)。多级渐远纹理是由高细节纹理生成的逐级降低分辨率的纹理集合。当我们的物体缩放时,就将自动使用低分辨率的图像。
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为了生成多级渐远纹理,只需要编写以下代码(目前我们把它放在`glTextImage2D`方法调用之后):
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为了生成多级渐远纹理,只需要编写以下代码(目前我们把它放在`glTexImage2D`方法调用之后):
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```java
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glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
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@@ -4,10 +4,9 @@
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为了检测碰撞,我们必须将当前所在位置的**Y**值与当前地形点的**Y**值进行比较。如果有碰撞,我们需要回到地形上方。很简单的想法,是吗?确实是这样,但在比较之前,我们需要进行几次计算。
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我们首先要定义的是我们对“当前位置”这个词的理解。由于我们还没有一个球员的概念,答案很简单,当前的位置将是相机的位置。因此,我们已经有了比较的组成部分之一,因此,接下来要计算的是当前位置的地形高度。
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首先要定义的是“当前位置”这个词的概念。由于我们还没有一个“玩家”的概念,因此当前位置将是摄像机的位置。这样我们就有了比较的一方,因此接下来要计算当前位置的地形高度。
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首先要定义的是“当前位置”这个词的概念。由于我们还没有一个“玩家”的概念,当前位置将是摄像机的位置。这样我们就有了比较的一方,因此接下来要计算当前位置的地形高度。
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如上所是,地形由地形块组成,如下图所示。
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如上所述,地形由地形块组成,如下图所示。
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@@ -35,4 +35,4 @@ Antonio Hernández Bejarano
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## 译者的话
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本书是译者为了学习LWJGL3和OpenGL而翻译的。限于译者的能力,本译本中如有不妥之处欢迎各位读者指正。
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@@ -35,7 +35,7 @@ site_author: Mouse0w0
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copyright: 2019, Mouse0w0
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repo_url: https://github.com/Mouse0w0/lwjglbook-CN-Translation
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theme: readthedocs
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