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with MkDocs version: 1.6.1
This commit is contained in:
@@ -346,7 +346,7 @@ glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
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</code></pre>
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<p>这些参数基本上在说,当绘制一个像素时,如果没有直接一对一地关联到纹理坐标,它将选择最近的纹理坐标点。</p>
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<p>到目前为止,我们不会设置这些参数。相反,我们将生成一个多级渐远纹理(Mipmap)。多级渐远纹理是由高细节纹理生成的逐级降低分辨率的纹理集合。当我们的物体缩放时,就将自动使用低分辨率的图像。</p>
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<p>为了生成多级渐远纹理,只需要编写以下代码(目前我们把它放在<code>glTextImage2D</code>方法调用之后):</p>
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<p>为了生成多级渐远纹理,只需要编写以下代码(目前我们把它放在<code>glTexImage2D</code>方法调用之后):</p>
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<pre><code class="language-java">glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
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</code></pre>
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<p>最后,我们可以释放原始图像数据本身的内存:</p>
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@@ -204,7 +204,7 @@
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<p>感谢所有提供了指正、意见和建议的读者。</p>
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<h2 id="_7">译者的话</h2>
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<p>本书是译者为了学习LWJGL3和OpenGL而翻译的。限于译者的能力,本译本中如有不妥之处欢迎各位读者指正。</p>
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<p>如果你喜欢本译本,请Star并分享它。如果你想捐助译者,请通过下面的链接捐助:<a href="https://afdian.net/@mouse">爱发电</a>。</p>
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<p>如果你喜欢本译本,请Star并分享它。如果你想捐助译者,请通过下面的链接捐助:<a href="https://afdian.com/@mouse">爱发电</a>。</p>
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</div>
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</div><footer>
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@@ -253,6 +253,6 @@
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</html>
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MkDocs version : 1.6.0
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Build Date UTC : 2024-07-17 13:58:59.435995+00:00
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MkDocs version : 1.6.1
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Build Date UTC : 2025-01-28 11:47:53.637132+00:00
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