From c5cf35d2c9811954bf8819dac5b07c48511b5d3b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Mouse Date: Tue, 28 Jan 2025 19:47:54 +0800 Subject: [PATCH] Deployed e5f1787 with MkDocs version: 1.6.1 --- 07-textures/index.html | 2 +- index.html | 6 +++--- search/search_index.json | 2 +- sitemap.xml.gz | Bin 127 -> 127 bytes 4 files changed, 5 insertions(+), 5 deletions(-) diff --git a/07-textures/index.html b/07-textures/index.html index af21b34..ad74aa4 100755 --- a/07-textures/index.html +++ b/07-textures/index.html @@ -346,7 +346,7 @@ glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);

这些参数基本上在说,当绘制一个像素时,如果没有直接一对一地关联到纹理坐标,它将选择最近的纹理坐标点。

到目前为止,我们不会设置这些参数。相反,我们将生成一个多级渐远纹理(Mipmap)。多级渐远纹理是由高细节纹理生成的逐级降低分辨率的纹理集合。当我们的物体缩放时,就将自动使用低分辨率的图像。

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为了生成多级渐远纹理,只需要编写以下代码(目前我们把它放在glTextImage2D方法调用之后):

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为了生成多级渐远纹理,只需要编写以下代码(目前我们把它放在glTexImage2D方法调用之后):

glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
 

最后,我们可以释放原始图像数据本身的内存:

diff --git a/index.html b/index.html index e9dd7bb..acc8572 100755 --- a/index.html +++ b/index.html @@ -204,7 +204,7 @@

感谢所有提供了指正、意见和建议的读者。

译者的话

本书是译者为了学习LWJGL3和OpenGL而翻译的。限于译者的能力,本译本中如有不妥之处欢迎各位读者指正。

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