diff --git a/07-textures/index.html b/07-textures/index.html index af21b34..ad74aa4 100755 --- a/07-textures/index.html +++ b/07-textures/index.html @@ -346,7 +346,7 @@ glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
这些参数基本上在说,当绘制一个像素时,如果没有直接一对一地关联到纹理坐标,它将选择最近的纹理坐标点。
到目前为止,我们不会设置这些参数。相反,我们将生成一个多级渐远纹理(Mipmap)。多级渐远纹理是由高细节纹理生成的逐级降低分辨率的纹理集合。当我们的物体缩放时,就将自动使用低分辨率的图像。
-为了生成多级渐远纹理,只需要编写以下代码(目前我们把它放在glTextImage2D
方法调用之后):
为了生成多级渐远纹理,只需要编写以下代码(目前我们把它放在glTexImage2D
方法调用之后):
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
最后,我们可以释放原始图像数据本身的内存:
diff --git a/index.html b/index.html index e9dd7bb..acc8572 100755 --- a/index.html +++ b/index.html @@ -204,7 +204,7 @@感谢所有提供了指正、意见和建议的读者。
本书是译者为了学习LWJGL3和OpenGL而翻译的。限于译者的能力,本译本中如有不妥之处欢迎各位读者指正。
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