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# 校对指南(Styleguide)
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- **对照原文**
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- 使用中文的标点符号: 逗号、句号、双引号
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- 使用英文的标点符号: 括号
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- 文本中常量/代码用``加注为代码
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- 代码块不使用Tab标注,改为用```式标注
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- 每一节标题使用`#` (h1)标题(到后面会有几节有很多小节的,太小的标题不明显)
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- 根据原文标题大小逐渐递增标题
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- 注意"#"后标题前要空格
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- 专有名词在对照表里找翻译,需要用括号标注原文
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- 原文单词按照标题大写规则大写首字母
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- 尽量大部分都翻译掉
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- 在Markdown文件中如需插入图片或者代码,请与正文空一行
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例:
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```markdown
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[text]
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[img]
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[text]
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```
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- 翻译注释
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- 原文中的斜体一律用加粗表示(中文并不存在斜体),粗体也用粗体表示,注意不要自己添加粗体
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- 每一节前面加上
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```
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原文 | [英文标题](原文地址)
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作者 | [作者]
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翻译 | [翻译]
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校对 | [校对]
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```
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- 公式用[http://latex2png.com/](http://latex2png.com/)转换,文本中的公式Resolution为150,单独的公式为200
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- 视频用Video标签添加
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```html
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<video src="url" controls="controls">
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</video>
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```
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- 如果有比较长的译注:
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```
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xxxx(([译注x])
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[译注x]: http://learnopengl-cn.readthedocs.org "text"
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```
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效果会像这样([译注1])
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- “Additional resources”译作“附加资源”,“Exercises”译作“练习”,“Solution”译作“参考解答”
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**如果有不全的继续加**
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##专业词汇对照表
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1. [《游戏引擎架构》中英词汇索引表](http://www.cnblogs.com/miloyip/p/GameEngineArchitectureIndex.html)
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2. 摘抄自《OpenGL超级宝典第五版》
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英文词 | 对应翻译
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Aliasing | 锯齿
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Alpha | 透明度
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Ambient Light|环境光
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Antialiasing|抗锯齿
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Aspect Ratio|纵横比
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Bezier curve|贝塞尔曲线
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Bitplane|位平面
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Buffer|缓冲区
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Cartesian|笛卡尔
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Clip coordinates|裁剪坐标
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Clipping|裁剪
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Convex|凸
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Culling|剔除
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Destination color|目标颜色
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Dithering|抖动
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Double buffered|双缓冲
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Extruded|拉伸
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Eye coordinates|视觉坐标
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Frustum|平头截体
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Immediate mode|立即模式
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Implementation|实现
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Khronos|OpenGL维护小组
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Literal|字面值
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Matrix|矩阵
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Mipmapping|Mip贴图
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Modelview Matrix|模型视图矩阵
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Normal|法线
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Normalize|规范化
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Orthographic|正交
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Prespective|透视
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Piexl|像素
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Pixmap|像素图
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Polygon|多边形
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Primitive|图元
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Projection|投影
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Quadrilateral|四边形
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Resterize|光栅化
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Retained mode|保留模式
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Render|渲染
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Scintillation|闪烁
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Shader|着色器
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Source Color|源颜色
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Specification|说明
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Spline|样条
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Stipple|点画
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Tessellation|镶嵌
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Texel|纹理单元
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Texture|纹理
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Transformation|变换
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Translucence|半透明
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Vector|向量
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Vertex|顶点
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Viewing Volume|可视区域
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Viewport|视口
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Wireframe|线框
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pipeline | 渲染管线
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[译注1]: http://learnopengl-cn.readthedocs.org "bakabaka我是译注" |