# 校对指南(Styleguide) - **对照原文** - 使用中文的标点符号: 逗号、句号、双引号 - 使用英文的标点符号: 括号 - 文本中常量/代码用``加注为代码 - 代码块不使用Tab标注,改为用```式标注 - 每一节标题使用`#` (h1)标题(到后面会有几节有很多小节的,太小的标题不明显) - 根据原文标题大小逐渐递增标题 - 注意"#"后标题前要空格 - 专有名词在对照表里找翻译,需要用括号标注原文 - 原文单词按照标题大写规则大写首字母 - 尽量大部分都翻译掉 - 在Markdown文件中如需插入图片或者代码,请与正文空一行 例: ```markdown [text] [img] [text] ``` - 翻译注释 - 原文中的斜体一律用加粗表示(中文并不存在斜体),粗体也用粗体表示,注意不要自己添加粗体 - 每一节前面加上 ``` 原文 | [英文标题](原文地址) ---|--- 作者 | [作者] 翻译 | [翻译] 校对 | [校对] ``` - 公式用[http://latex2png.com/](http://latex2png.com/)转换,文本中的公式Resolution为150,单独的公式为200 - 视频用Video标签添加 ```html ``` - 如果有比较长的译注: ``` xxxx(([译注x]) [译注x]: http://learnopengl-cn.readthedocs.org "text" ``` 效果会像这样([译注1]) - “Additional resources”译作“附加资源”,“Exercises”译作“练习”,“Solution”译作“参考解答” **如果有不全的继续加** ##专业词汇对照表 1. [《游戏引擎架构》中英词汇索引表](http://www.cnblogs.com/miloyip/p/GameEngineArchitectureIndex.html) 2. 摘抄自《OpenGL超级宝典第五版》 英文词 | 对应翻译 ---|--- Aliasing | 锯齿 Alpha | 透明度 Ambient Light|环境光 Antialiasing|抗锯齿 Aspect Ratio|纵横比 Bezier curve|贝塞尔曲线 Bitplane|位平面 Buffer|缓冲区 Cartesian|笛卡尔 Clip coordinates|裁剪坐标 Clipping|裁剪 Convex|凸 Culling|剔除 Destination color|目标颜色 Dithering|抖动 Double buffered|双缓冲 Extruded|拉伸 Eye coordinates|视觉坐标 Frustum|平头截体 Immediate mode|立即模式 Implementation|实现 Khronos|OpenGL维护小组 Literal|字面值 Matrix|矩阵 Mipmapping|Mip贴图 Modelview Matrix|模型视图矩阵 Normal|法线 Normalize|规范化 Orthographic|正交 Prespective|透视 Piexl|像素 Pixmap|像素图 Polygon|多边形 Primitive|图元 Projection|投影 Quadrilateral|四边形 Resterize|光栅化 Retained mode|保留模式 Render|渲染 Scintillation|闪烁 Shader|着色器 Source Color|源颜色 Specification|说明 Spline|样条 Stipple|点画 Tessellation|镶嵌 Texel|纹理单元 Texture|纹理 Transformation|变换 Translucence|半透明 Vector|向量 Vertex|顶点 Viewing Volume|可视区域 Viewport|视口 Wireframe|线框 pipeline | 渲染管线 [译注1]: http://learnopengl-cn.readthedocs.org "bakabaka我是译注"