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<img alt="OpenGL Logo" src="http://learnopengl.com/img/getting-started/opengl.jpg" align="right" />
OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行以及它们的输出值。至于内部具体每个函数是如何实现(Implement)的将由OpenGL库的开发者自行决定(这里开发者是指编写OpenGL库的人)。因为OpenGL规范并没有规定实现的细节具体的OpenGL库允许使用不同的实现只要其功能和结果与规范相匹配(亦即,作为用户不会感受到功能上的差异)
OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行以及它们的输出值。至于内部具体每个函数是如何实现(Implement)的将由OpenGL库的开发者自行决定这里开发者是指编写OpenGL库的人。因为OpenGL规范并没有规定实现的细节具体的OpenGL库允许使用不同的实现只要其功能和结果与规范相匹配亦即,作为用户不会感受到功能上的差异
实际的OpenGL库的开发者通常是显卡的生产商。你购买的显卡所支持的OpenGL版本都为这个系列的显卡专门开发的。当你使用Apple系统的时候OpenGL库是由Apple自身维护的。在Linux下有显卡生产商提供的OpenGL库也有一些爱好者改编的版本。这也意味着任何时候OpenGL库表现的行为与规范规定的不一致时基本都是库的开发者留下的bug。
@@ -19,17 +19,17 @@ OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行以及它们的输出
由于OpenGL的大多数实现都是由显卡厂商编写的当产生一个bug时通常可以通过升级显卡驱动来解决。这些驱动会包括你的显卡能支持的最新版本的OpenGL这也是为什么总是建议你偶尔更新一下显卡驱动。
所有版本的OpenGL规范文档都被公开的寄存在Khronos那里。有兴趣的读者可以找到OpenGL3.3(我们将要使用的版本)的[规范文档](https://www.opengl.org/registry/doc/glspec33.core.20100311.withchanges.pdf)。如果你想深入到OpenGL的细节(只关心函数功能的描述而不是函数的实现),这是个很好的选择。如果你想知道每个函数**具体的**运作方式,这个规范也是一个很棒的参考。
所有版本的OpenGL规范文档都被公开的寄存在Khronos那里。有兴趣的读者可以找到OpenGL3.3我们将要使用的版本的[规范文档](https://www.opengl.org/registry/doc/glspec33.core.20100311.withchanges.pdf)。如果你想深入到OpenGL的细节只关心函数功能的描述而不是函数的实现,这是个很好的选择。如果你想知道每个函数**具体的**运作方式,这个规范也是一个很棒的参考。
## 核心模式(Core-profile)与立即渲染模式(Immediate mode)
早期的OpenGL使用**立即渲染模式**(也就是**固定渲染管线**)这个模式下绘制图形很方便。OpenGL的大多数功能都被库隐藏起来开发者很少能控制OpenGL如何进行计算的自由。而开发者迫切希望能有更多的灵活性。随着时间推移规范越来越灵活开发者对绘图细节有了更多的掌控。立即渲染模式确实容易使用和理解但是效率太低。因此从OpenGL3.2开始,规范开始废弃立即渲染模式,推出核心模式,这个模式完全移除了旧的特性。
早期的OpenGL使用**立即渲染模式**也就是**固定渲染管线**这个模式下绘制图形很方便。OpenGL的大多数功能都被库隐藏起来开发者很少能控制OpenGL如何进行计算的自由。而开发者迫切希望能有更多的灵活性。随着时间推移规范越来越灵活开发者对绘图细节有了更多的掌控。立即渲染模式确实容易使用和理解但是效率太低。因此从OpenGL3.2开始,规范文档开始废弃立即渲染模式,推出核心模式,这个模式完全移除了旧的特性。
当使用OpenGl的核心模式时OpenGL迫使我们使用现代的函数。当我们试图使用一个已废弃的函数时OpenGL会抛出一个错误并终止绘图。现代函数的优势是更高的灵活性和效率然而也更难于学习。立即渲染模式从OpenGL**实际**运作中抽象掉了很多细节因而它易于学习的同时也很难去把握OpenGL具体是如何运作的。现代函数要求使用者真正理解OpenGL和图形编程它有一些难度然而提供了更多的灵活性更高的效率更重要的是可以更深入的理解图形编程。
当使用OpenGL的核心模式时OpenGL迫使我们使用现代的函数。当我们试图使用一个已废弃的函数时OpenGL会抛出一个错误并终止绘图。现代函数的优势是更高的灵活性和效率然而也更难于学习。立即渲染模式从OpenGL**实际**运作中抽象掉了很多细节因而它易于学习的同时也很难去把握OpenGL具体是如何运作的。现代函数要求使用者真正理解OpenGL和图形编程它有一些难度然而提供了更多的灵活性更高的效率更重要的是可以更深入的理解图形编程。
这也是为什么我们的教程面向OpenGL3.3的核心模式。虽然上手更困难,但是值得去努力
这也是为什么我们的教程面向OpenGL3.3的核心模式。虽然上手更困难,但这份努力是值得的
现今更高版本的OpenGL已经发布(写作时最新版本为4.5)你可能会问既然OpenGL 4.5 都出来了为什么我们还要学习OpenGL 3.3答案很简单所有OpenGL的更高的版本都是在3.3的基础上引入了额外的功能并没有改动核心架构。新版本只是引入了一些更有效率或更有用的方式去完成同样的功能。因此所有的概念和技术在现代OpenGL版本里都保持一致。当你的经验足够你可以轻松使用来自更高版本OpenGL的新特性。
现今更高版本的OpenGL已经发布写作时最新版本为4.5你可能会问既然OpenGL 4.5 都出来了为什么我们还要学习OpenGL 3.3答案很简单所有OpenGL的更高的版本都是在3.3的基础上引入了额外的功能并没有改动核心架构。新版本只是引入了一些更有效率或更有用的方式去完成同样的功能。因此所有的概念和技术在现代OpenGL版本里都保持一致。当你的经验足够你可以轻松使用来自更高版本OpenGL的新特性。
!!! Attention
@@ -80,10 +80,10 @@ struct object_name {
!!! Important
**基本数据类型(Primitive Type)**
使用OpenGL时建议使用OpenGL定义的基本数据类型。比如使用`float`时我们加上前缀`GL`(因此写作`GLfloat`)。`int`、`uint`、`char`、`bool`等等也类似。OpenGL定义的这些GL基本数据类型的内存布局是与平台无关的而int等基本数据类型在不同操作系统上可能有不同的内存布局。使用GL基本数据类型可以保证你的程序在不同的平台上工作一致。
**基类型(Primitive Type)**
使用OpenGL时建议使用OpenGL定义的基类型。比如使用`float`时我们加上前缀`GL`因此写作`GLfloat`。`int`、`uint`、`char`、`bool`等等也类似。OpenGL定义的这些GL基类型的内存布局是与平台无关的而int等基类型在不同操作系统上可能有不同的内存布局。使用GL基类型可以保证你的程序在不同的平台上工作一致。
当我们使用一个对象时,通常看起来像如下一样(把OpenGL上下文看作一个大的结构体)
当我们使用一个对象时,通常看起来像如下一样把OpenGL上下文看作一个大的结构体
```c++
// OpenGL的状态
@@ -108,13 +108,13 @@ glSetObjectOption(GL_WINDOW_TARGET, GL_OPTION_WINDOW_HEIGHT, 600);
glBindObject(GL_WINDOW_TARGET, 0);
```
这一小段代码展现了你以后使用OpenGL时常见的工作流。我们首先创建一个对象然后用一个id保存它的引用(实际数据被储存在后台)。然后我们将对象绑定至上下文的目标位置(例子窗口对象目标的位置被定义成`GL_WINDOW_TARGET`)。接下来我们设置窗口的选项。最后我们将目标位置的对象id设回0解绑这个对象。设置的选项将被保存在`objectId`所引用的对象中,一旦我们重新绑定这个对象到`GL_WINDOW_TARGET`位置,这些选项就会重新生效。
这一小段代码展现了你以后使用OpenGL时常见的工作流。我们首先创建一个对象然后用一个id保存它的引用实际数据被储存在后台。然后我们将对象绑定至上下文的目标位置例子窗口对象目标的位置被定义成`GL_WINDOW_TARGET`。接下来我们设置窗口的选项。最后我们将目标位置的对象id设回0解绑这个对象。设置的选项将被保存在`objectId`所引用的对象中,一旦我们重新绑定这个对象到`GL_WINDOW_TARGET`位置,这些选项就会重新生效。
!!! Attention
目前提供的示例代码只是OpenGL如何操作的一个大致描述通过阅读以后的教程你会遇到很多实际的例子。
使用对象的一个好处是在程序中我们不止可以定义一个对象并设置它们的选项每个对象都可以是不同的设置。在我们执行一个使用OpenGL状态的操作的时候只需要绑定含有需要的设置的对象即可。比如说我们有一些作为3D模型数据(一栋房子或一个人物)的容器对象,在我们想绘制其中任何一个模型的时候,只需绑定一个包含对应模型数据的对象就可以了(当然,我们需要先创建并设置对象的选项)。拥有数个这样的对象允许我们指定多个模型,在想画其中任何一个的时候,直接将对应的对象绑定上去,便不需要再重复设置选项了。
使用对象的一个好处是在程序中我们不止可以定义一个对象并设置它们的选项每个对象都可以是不同的设置。在我们执行一个使用OpenGL状态的操作的时候只需要绑定含有需要的设置的对象即可。比如说我们有一些作为3D模型数据一栋房子或一个人物的容器对象,在我们想绘制其中任何一个模型的时候,只需绑定一个包含对应模型数据的对象就可以了当然,我们需要先创建并设置对象的选项。拥有数个这样的对象允许我们指定多个模型,在想画其中任何一个的时候,直接将对应的对象绑定上去,便不需要再重复设置选项了。
## 让我们开始吧