diff --git a/01 Getting started/01 OpenGL.md b/01 Getting started/01 OpenGL.md index 804b15b..90be797 100644 --- a/01 Getting started/01 OpenGL.md +++ b/01 Getting started/01 OpenGL.md @@ -11,7 +11,7 @@ OpenGL Logo -OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值。至于内部具体每个函数是如何实现(Implement)的,将由OpenGL库的开发者自行决定(注:这里开发者是指编写OpenGL库的人)。因为OpenGL规范并没有规定实现的细节,具体的OpenGL库允许使用不同的实现,只要其功能和结果与规范相匹配(亦即,作为用户不会感受到功能上的差异)。 +OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值。至于内部具体每个函数是如何实现(Implement)的,将由OpenGL库的开发者自行决定(注:这里开发者是指编写OpenGL库的人)。因为OpenGL规范并没有规定实现的细节,具体的OpenGL库允许使用不同的实现,只要其功能和结果与规范相匹配(亦即,作为用户不会感受到功能上的差异)。 实际的OpenGL库的开发者通常是显卡的生产商。你购买的显卡所支持的OpenGL版本都为这个系列的显卡专门开发的。当你使用Apple系统的时候,OpenGL库是由Apple自身维护的。在Linux下,有显卡生产商提供的OpenGL库,也有一些爱好者改编的版本。这也意味着任何时候OpenGL库表现的行为与规范规定的不一致时,基本都是库的开发者留下的bug。 @@ -19,17 +19,17 @@ OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出 由于OpenGL的大多数实现都是由显卡厂商编写的,当产生一个bug时通常可以通过升级显卡驱动来解决。这些驱动会包括你的显卡能支持的最新版本的OpenGL,这也是为什么总是建议你偶尔更新一下显卡驱动。 -所有版本的OpenGL规范文档都被公开的寄存在Khronos那里。有兴趣的读者可以找到OpenGL3.3(我们将要使用的版本)的[规范文档](https://www.opengl.org/registry/doc/glspec33.core.20100311.withchanges.pdf)。如果你想深入到OpenGL的细节(只关心函数功能的描述而不是函数的实现),这是个很好的选择。如果你想知道每个函数**具体的**运作方式,这个规范也是一个很棒的参考。 +所有版本的OpenGL规范文档都被公开的寄存在Khronos那里。有兴趣的读者可以找到OpenGL3.3(我们将要使用的版本)的[规范文档](https://www.opengl.org/registry/doc/glspec33.core.20100311.withchanges.pdf)。如果你想深入到OpenGL的细节(只关心函数功能的描述而不是函数的实现),这是个很好的选择。如果你想知道每个函数**具体的**运作方式,这个规范也是一个很棒的参考。 ## 核心模式(Core-profile)与立即渲染模式(Immediate mode) -早期的OpenGL使用**立即渲染模式**(也就是**固定渲染管线**),这个模式下绘制图形很方便。OpenGL的大多数功能都被库隐藏起来,开发者很少能控制OpenGL如何进行计算的自由。而开发者迫切希望能有更多的灵活性。随着时间推移,规范越来越灵活,开发者对绘图细节有了更多的掌控。立即渲染模式确实容易使用和理解,但是效率太低。因此从OpenGL3.2开始,规范书开始废弃立即渲染模式,推出核心模式,这个模式完全移除了旧的特性。 +早期的OpenGL使用**立即渲染模式**(也就是**固定渲染管线**),这个模式下绘制图形很方便。OpenGL的大多数功能都被库隐藏起来,开发者很少能控制OpenGL如何进行计算的自由。而开发者迫切希望能有更多的灵活性。随着时间推移,规范越来越灵活,开发者对绘图细节有了更多的掌控。立即渲染模式确实容易使用和理解,但是效率太低。因此从OpenGL3.2开始,规范文档开始废弃立即渲染模式,推出核心模式,这个模式完全移除了旧的特性。 -当使用OpenGl的核心模式时,OpenGL迫使我们使用现代的函数。当我们试图使用一个已废弃的函数时,OpenGL会抛出一个错误并终止绘图。现代函数的优势是更高的灵活性和效率,然而也更难于学习。立即渲染模式从OpenGL**实际**运作中抽象掉了很多细节,因而它易于学习的同时,也很难去把握OpenGL具体是如何运作的。现代函数要求使用者真正理解OpenGL和图形编程,它有一些难度,然而提供了更多的灵活性,更高的效率,更重要的是可以更深入的理解图形编程。 +当使用OpenGL的核心模式时,OpenGL迫使我们使用现代的函数。当我们试图使用一个已废弃的函数时,OpenGL会抛出一个错误并终止绘图。现代函数的优势是更高的灵活性和效率,然而也更难于学习。立即渲染模式从OpenGL**实际**运作中抽象掉了很多细节,因而它易于学习的同时,也很难去把握OpenGL具体是如何运作的。现代函数要求使用者真正理解OpenGL和图形编程,它有一些难度,然而提供了更多的灵活性,更高的效率,更重要的是可以更深入的理解图形编程。 -这也是为什么我们的教程面向OpenGL3.3的核心模式。虽然上手更困难,但是值得去努力。 +这也是为什么我们的教程面向OpenGL3.3的核心模式。虽然上手更困难,但这份努力是值得的。 -现今,更高版本的OpenGL已经发布(写作时最新版本为4.5),你可能会问:既然OpenGL 4.5 都出来了,为什么我们还要学习OpenGL 3.3?答案很简单,所有OpenGL的更高的版本都是在3.3的基础上,引入了额外的功能,并没有改动核心架构。新版本只是引入了一些更有效率或更有用的方式去完成同样的功能。因此,所有的概念和技术在现代OpenGL版本里都保持一致。当你的经验足够,你可以轻松使用来自更高版本OpenGL的新特性。 +现今,更高版本的OpenGL已经发布(写作时最新版本为4.5),你可能会问:既然OpenGL 4.5 都出来了,为什么我们还要学习OpenGL 3.3?答案很简单,所有OpenGL的更高的版本都是在3.3的基础上,引入了额外的功能,并没有改动核心架构。新版本只是引入了一些更有效率或更有用的方式去完成同样的功能。因此,所有的概念和技术在现代OpenGL版本里都保持一致。当你的经验足够,你可以轻松使用来自更高版本OpenGL的新特性。 !!! Attention @@ -80,10 +80,10 @@ struct object_name { !!! Important - **基本数据类型(Primitive Type)** - 使用OpenGL时,建议使用OpenGL定义的基本数据类型。比如使用`float`时我们加上前缀`GL`(因此写作`GLfloat`)。`int`、`uint`、`char`、`bool`等等也类似。OpenGL定义的这些GL基本数据类型的内存布局是与平台无关的,而int等基本数据类型在不同操作系统上可能有不同的内存布局。使用GL基本数据类型可以保证你的程序在不同的平台上工作一致。 + **基元类型(Primitive Type)** + 使用OpenGL时,建议使用OpenGL定义的基元类型。比如使用`float`时我们加上前缀`GL`(因此写作`GLfloat`)。`int`、`uint`、`char`、`bool`等等也类似。OpenGL定义的这些GL基元类型的内存布局是与平台无关的,而int等基元类型在不同操作系统上可能有不同的内存布局。使用GL基元类型可以保证你的程序在不同的平台上工作一致。 -当我们使用一个对象时,通常看起来像如下一样(把OpenGL上下文看作一个大的结构体): +当我们使用一个对象时,通常看起来像如下一样(把OpenGL上下文看作一个大的结构体): ```c++ // OpenGL的状态 @@ -108,13 +108,13 @@ glSetObjectOption(GL_WINDOW_TARGET, GL_OPTION_WINDOW_HEIGHT, 600); glBindObject(GL_WINDOW_TARGET, 0); ``` -这一小段代码展现了你以后使用OpenGL时常见的工作流。我们首先创建一个对象,然后用一个id保存它的引用(实际数据被储存在后台)。然后我们将对象绑定至上下文的目标位置(例子里窗口对象目标的位置被定义成`GL_WINDOW_TARGET`)。接下来我们设置窗口的选项。最后我们将目标位置的对象id设回0,解绑这个对象。设置的选项将被保存在`objectId`所引用的对象中,一旦我们重新绑定这个对象到`GL_WINDOW_TARGET`位置,这些选项就会重新生效。 +这一小段代码展现了你以后使用OpenGL时常见的工作流。我们首先创建一个对象,然后用一个id保存它的引用(实际数据被储存在后台)。然后我们将对象绑定至上下文的目标位置(例子中窗口对象目标的位置被定义成`GL_WINDOW_TARGET`)。接下来我们设置窗口的选项。最后我们将目标位置的对象id设回0,解绑这个对象。设置的选项将被保存在`objectId`所引用的对象中,一旦我们重新绑定这个对象到`GL_WINDOW_TARGET`位置,这些选项就会重新生效。 !!! Attention 目前提供的示例代码只是OpenGL如何操作的一个大致描述,通过阅读以后的教程你会遇到很多实际的例子。 -使用对象的一个好处是在程序中,我们不止可以定义一个对象,并设置它们的选项,每个对象都可以是不同的设置。在我们执行一个使用OpenGL状态的操作的时候,只需要绑定含有需要的设置的对象即可。比如说我们有一些作为3D模型数据(一栋房子或一个人物)的容器对象,在我们想绘制其中任何一个模型的时候,只需绑定一个包含对应模型数据的对象就可以了(当然,我们需要先创建并设置对象的选项)。拥有数个这样的对象允许我们指定多个模型,在想画其中任何一个的时候,直接将对应的对象绑定上去,便不需要再重复设置选项了。 +使用对象的一个好处是在程序中,我们不止可以定义一个对象,并设置它们的选项,每个对象都可以是不同的设置。在我们执行一个使用OpenGL状态的操作的时候,只需要绑定含有需要的设置的对象即可。比如说我们有一些作为3D模型数据(一栋房子或一个人物)的容器对象,在我们想绘制其中任何一个模型的时候,只需绑定一个包含对应模型数据的对象就可以了(当然,我们需要先创建并设置对象的选项)。拥有数个这样的对象允许我们指定多个模型,在想画其中任何一个的时候,直接将对应的对象绑定上去,便不需要再重复设置选项了。 ## 让我们开始吧 diff --git a/README.md b/README.md index 1a25fa8..9f45130 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -1,26 +1,59 @@ -# LearnOpenGL-CN +# LearnOpenGL中文化工程 + learnopengl.com系列教程的中文翻译,目前正在翻译中。 -**当前翻译进度:** -![Progress](http://progressed.io/bar/70?title=44/58) +**英文原版**:[learnopengl.com](learnopengl.com) +**当前翻译进度**:![Progress](http://progressed.io/bar/70?title=44/58) -**现在可以认领一下In Practice了** +**目前状态**:请认领一下In Practice下的章节 -## 如何认领翻译? +## 阅读地址 -由于我们的志愿者来自五湖四海,为了避免冲突。请志愿者们先clone这个Repository 。同步到本地后找到要翻译的文章,创建一个如下所示的只包含作者、翻译者和原文链接信息的Markdown文件: +目前Host在Read The Docs上,可以[点击这里](http://learnopengl-cn.readthedocs.io/)进行阅读。 - 本文作者JoeyDeVries,由Geequlim翻译自http://learnopengl.com +## 认领翻译 + +由于我们的志愿者来自五湖四海,为了避免冲突。请志愿者们先Clone这个Repository 。同步到本地后找到要翻译的文章,创建一个如下所示的只包含作者、翻译者和原文链接信息的Markdown文件: + +``` +原文 | [英文标题](原文地址) + ---|--- +作者 | JoeyDeVries +翻译 | [翻译] +校对 | 暂无 +``` 译文的文件命名统一规范为: - <两位数的章序列> <章名称>/<两位数节序列> 节名称/<两位数小节序列> 小节名称.md +``` +<两位数的章序列> <章名称>/<两位数节序列> 节名称.md +``` + +如果有小节的话: + +``` +<两位数的章序列> <章名称>/<两位数节序列> 节名称/<两位数小节序列> 小节名称.md +``` 例如: - 05 Advanced Lighting/03 Shadows/02 Point Shadows.md +``` +01 Getting started/01 OpenGL.md +或 +05 Advanced Lighting/03 Shadows/02 Point Shadows.md +``` -加入LearnOpenGL-CN组织,然后提交并push您的文章。 +之后请联系我们,将您加入LearnOpenGL-CN组织,然后提交并Push您的翻译。或者您也可以Fork这个工程在本地编辑之后发送Pull Request。 -### 欢迎志愿者们加入翻译组交流QQ群:383745868 \ No newline at end of file +## 建议 + +如果您发现文档有任何错误的话,欢迎Fork这个工程并发送Pull Request到 `master` 分支。如果您不想修改的话,可以点击页面上方的 `Issues` 按钮提交一个Issue,我们看到后会及时更正。 + +## 样式指南 + +在文档的写作过程中,请遵守我们的[样式指南](https://github.com/LearnOpenGL-CN/LearnOpenGL-CN/blob/master/styleguide.md)方便之后的校对以及修改工作。 + +## 联系方式 + +QQ群:383745868 \ No newline at end of file diff --git a/styleguide.md b/styleguide.md index 13dd70c..33457db 100644 --- a/styleguide.md +++ b/styleguide.md @@ -30,7 +30,7 @@ ``` 原文 | [英文标题](原文地址) ---|--- -作者 | [作者] +作者 | JoeyDeVries 翻译 | [翻译] 校对 | [校对] ``` @@ -53,6 +53,7 @@ xxxx(([译注x]) 效果会像这样([译注1]) - “Additional resources”译作“附加资源”,“Exercises”译作“练习”,“Solution”译作“参考解答” +- 必要时可以使用HTML代码 **如果有不全的继续加**