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修正“声明uniform”段落的翻译
This commit is contained in:
@@ -137,7 +137,7 @@ void main()
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<def>Uniform</def>是另一种从我们的应用程序在 CPU 上传递数据到 GPU 上的着色器的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是<def>全局的</def>(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。
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要在 GLSL 中声明 uniform,我们只需将 `uniform` 关键字添加到具有类型和名称的着色器中。从那时起,我们就可以在着色器中使用新声明的 uniform。我们来看看这次是否能通过uniform设置三角形的颜色:
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要在 GLSL 中声明 uniform,我们只需在着色器中使用 `uniform` 关键字,并带上类型和名称。从那时起,我们就可以在着色器中使用新声明的 uniform。我们来看看这次是否能通过uniform设置三角形的颜色:
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```c++
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#version 330 core
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