From c3c34a7f036366e0ad5e72acf2cfc90688ce9601 Mon Sep 17 00:00:00 2001
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Date: Fri, 20 Sep 2024 12:25:37 +0800
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docs/01 Getting started/05 Shaders.md | 2 +-
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index be318af..9ac5142 100644
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@@ -137,7 +137,7 @@ void main()
Uniform是另一种从我们的应用程序在 CPU 上传递数据到 GPU 上的着色器的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。
-要在 GLSL 中声明 uniform,我们只需将 `uniform` 关键字添加到具有类型和名称的着色器中。从那时起,我们就可以在着色器中使用新声明的 uniform。我们来看看这次是否能通过uniform设置三角形的颜色:
+要在 GLSL 中声明 uniform,我们只需在着色器中使用 `uniform` 关键字,并带上类型和名称。从那时起,我们就可以在着色器中使用新声明的 uniform。我们来看看这次是否能通过uniform设置三角形的颜色:
```c++
#version 330 core