From c3c34a7f036366e0ad5e72acf2cfc90688ce9601 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: jkjkil4 <1173374788@qq.com> Date: Fri, 20 Sep 2024 12:25:37 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E4=BF=AE=E6=AD=A3=E2=80=9C=E5=A3=B0=E6=98=8Eun?= =?UTF-8?q?iform=E2=80=9D=E6=AE=B5=E8=90=BD=E7=9A=84=E7=BF=BB=E8=AF=91?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/01 Getting started/05 Shaders.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/docs/01 Getting started/05 Shaders.md b/docs/01 Getting started/05 Shaders.md index be318af..9ac5142 100644 --- a/docs/01 Getting started/05 Shaders.md +++ b/docs/01 Getting started/05 Shaders.md @@ -137,7 +137,7 @@ void main() Uniform是另一种从我们的应用程序在 CPU 上传递数据到 GPU 上的着色器的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。 -要在 GLSL 中声明 uniform,我们只需将 `uniform` 关键字添加到具有类型和名称的着色器中。从那时起,我们就可以在着色器中使用新声明的 uniform。我们来看看这次是否能通过uniform设置三角形的颜色: +要在 GLSL 中声明 uniform,我们只需在着色器中使用 `uniform` 关键字,并带上类型和名称。从那时起,我们就可以在着色器中使用新声明的 uniform。我们来看看这次是否能通过uniform设置三角形的颜色: ```c++ #version 330 core