1
0
mirror of https://github.com/LearnOpenGL-CN/LearnOpenGL-CN.git synced 2025-08-22 20:25:28 +08:00

更新“高级GLSL”中的链接并删除多余文本

This commit is contained in:
1i9h7_b1u3
2025-01-22 15:56:32 +08:00
parent bc00618fd8
commit 4284e545bd

View File

@@ -14,7 +14,7 @@
着色器都是最简化的如果需要当前着色器以外地方的数据的话我们必须要将数据传进来。我们已经学会使用顶点属性、uniform和采样器来完成这一任务了。然而除此之外GLSL还定义了另外几个以`gl_`为前缀的变量,它们能提供给我们更多的方式来读取/写入数据。我们已经在前面教程中接触过其中的两个了:顶点着色器的输出向量<var>gl_Position</var>,和片段着色器的<var>gl_FragCoord</var>
我们将会讨论几个有趣的GLSL内建输入和输出变量并会解释它们能够怎样帮助你。注意我们将不会讨论GLSL中存在的所有内建变量如果你想知道所有的内建变量的话请查看OpenGL的[wiki](http://www.opengl.org/wiki/Built-in_Variable_(GLSL))。
我们将会讨论几个有趣的GLSL内建输入和输出变量并会解释它们能够怎样帮助你。注意我们将不会讨论GLSL中存在的所有内建变量如果你想知道所有的内建变量的话请查看OpenGL的[wiki](https://www.khronos.org/opengl/wiki/Built-in_Variable_(GLSL))。
## 顶点着色器变量
@@ -54,8 +54,6 @@ void main()
整型变量<var>gl_VertexID</var>储存了正在绘制顶点的当前ID。当使用<fun>glDrawElements</fun>)进行索引渲染的时候,这个变量会存储正在绘制顶点的当前索引。当(使用<fun>glDrawArrays</fun>)不使用索引进行绘制的时候,这个变量会储存从渲染调用开始的已处理顶点数量。
虽然现在它没有什么具体的用途,但知道我们能够访问这个信息总是好的。
## 片段着色器变量
在片段着色器中我们也能访问到一些有趣的变量。GLSL提供给我们两个有趣的输入变量<var>gl_FragCoord</var>和<var>gl_FrontFacing</var>。