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@@ -14,7 +14,7 @@
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着色器都是最简化的,如果需要当前着色器以外地方的数据的话,我们必须要将数据传进来。我们已经学会使用顶点属性、uniform和采样器来完成这一任务了。然而,除此之外,GLSL还定义了另外几个以`gl_`为前缀的变量,它们能提供给我们更多的方式来读取/写入数据。我们已经在前面教程中接触过其中的两个了:顶点着色器的输出向量<var>gl_Position</var>,和片段着色器的<var>gl_FragCoord</var>。
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我们将会讨论几个有趣的GLSL内建输入和输出变量,并会解释它们能够怎样帮助你。注意,我们将不会讨论GLSL中存在的所有内建变量,如果你想知道所有的内建变量的话,请查看OpenGL的[wiki](http://www.opengl.org/wiki/Built-in_Variable_(GLSL))。
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我们将会讨论几个有趣的GLSL内建输入和输出变量,并会解释它们能够怎样帮助你。注意,我们将不会讨论GLSL中存在的所有内建变量,如果你想知道所有的内建变量的话,请查看OpenGL的[wiki](https://www.khronos.org/opengl/wiki/Built-in_Variable_(GLSL))。
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## 顶点着色器变量
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@@ -54,8 +54,6 @@ void main()
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整型变量<var>gl_VertexID</var>储存了正在绘制顶点的当前ID。当(使用<fun>glDrawElements</fun>)进行索引渲染的时候,这个变量会存储正在绘制顶点的当前索引。当(使用<fun>glDrawArrays</fun>)不使用索引进行绘制的时候,这个变量会储存从渲染调用开始的已处理顶点数量。
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虽然现在它没有什么具体的用途,但知道我们能够访问这个信息总是好的。
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## 片段着色器变量
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在片段着色器中,我们也能访问到一些有趣的变量。GLSL提供给我们两个有趣的输入变量:<var>gl_FragCoord</var>和<var>gl_FrontFacing</var>。
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