diff --git a/docs/04 Advanced OpenGL/08 Advanced GLSL.md b/docs/04 Advanced OpenGL/08 Advanced GLSL.md index 3451767..7bbb101 100644 --- a/docs/04 Advanced OpenGL/08 Advanced GLSL.md +++ b/docs/04 Advanced OpenGL/08 Advanced GLSL.md @@ -14,7 +14,7 @@ 着色器都是最简化的,如果需要当前着色器以外地方的数据的话,我们必须要将数据传进来。我们已经学会使用顶点属性、uniform和采样器来完成这一任务了。然而,除此之外,GLSL还定义了另外几个以`gl_`为前缀的变量,它们能提供给我们更多的方式来读取/写入数据。我们已经在前面教程中接触过其中的两个了:顶点着色器的输出向量gl_Position,和片段着色器的gl_FragCoord。 -我们将会讨论几个有趣的GLSL内建输入和输出变量,并会解释它们能够怎样帮助你。注意,我们将不会讨论GLSL中存在的所有内建变量,如果你想知道所有的内建变量的话,请查看OpenGL的[wiki](http://www.opengl.org/wiki/Built-in_Variable_(GLSL))。 +我们将会讨论几个有趣的GLSL内建输入和输出变量,并会解释它们能够怎样帮助你。注意,我们将不会讨论GLSL中存在的所有内建变量,如果你想知道所有的内建变量的话,请查看OpenGL的[wiki](https://www.khronos.org/opengl/wiki/Built-in_Variable_(GLSL))。 ## 顶点着色器变量 @@ -54,8 +54,6 @@ void main() 整型变量gl_VertexID储存了正在绘制顶点的当前ID。当(使用glDrawElements)进行索引渲染的时候,这个变量会存储正在绘制顶点的当前索引。当(使用glDrawArrays)不使用索引进行绘制的时候,这个变量会储存从渲染调用开始的已处理顶点数量。 -虽然现在它没有什么具体的用途,但知道我们能够访问这个信息总是好的。 - ## 片段着色器变量 在片段着色器中,我们也能访问到一些有趣的变量。GLSL提供给我们两个有趣的输入变量:gl_FragCoordgl_FrontFacing