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# 摄像机(Camera)
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本章中我们将学习如何在渲染的三维场景中移动。该功能就像是有一台可以在三维世界中运动的摄像机,然而事实上摄像机就是描述该功能的术语。
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但如果你尝试在OpenGL寻找摄像机功能,你会发现没有摄像机这个概念,换句话说,摄像机一直是固定在屏幕中心的以(0, 0, 0)为中心点的位置。
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因此,我们需要模拟出一个可以在三维空间中移动的摄像。但要怎么做呢?摄像机是不能移动的,因此我们必须要移动世界中的全部物体。换句话说,如果移动不了摄像机就移动整个世界。
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假设摄像机从(Cx, Cy, Cz)沿着Z轴移动到(Cx, Cy, Cz+dz),从而靠近在(Ox, Oy, Oz)放置的物体。
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我们实际上做的是将物体(在三维空间中的所有物体)按摄像机应移动的相反方向移动。其实物体就像是放在跑步机上一样向后退。
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摄像机可以沿着三个轴(X、Y和Z)移动,也可以绕着它们旋转(翻滚(Roll)、俯仰(Pitch)和偏航(Yaw))。
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基本上要做的就是让移动和旋转应用于三维世界全部物体。那要怎么做呢?答案是应用另一种变换,该变换将所有物体的所有顶点按摄像机移动的相反方向平移,再根据摄像机的旋转来旋转它们。当然,这将用到另一个矩阵,即所谓的观察矩阵(View Matrix)来完成。这个矩阵首先进行平移,然后沿着轴线进行旋转。
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来看看如何构造这个矩阵。如果你想起变换一章(第6章),其中的变换方程如下所示:
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$$
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\begin{array}{lcl}
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Transf & = & \lbrack 投影矩阵 \rbrack \cdot \lbrack 位移矩阵 \rbrack \cdot \lbrack 旋转矩阵 \rbrack \cdot \lbrack 缩放矩阵 \rbrack \\
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& = & \lbrack 投影矩阵 \rbrack \cdot \lbrack 世界矩阵 \rbrack
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\end{array}
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$$
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观察矩阵应在应用投影矩阵之前应用,因此我们的方程应如下所示:
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$$
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\begin{array}{lcl}
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Transf & = & \lbrack 投影矩阵 \rbrack \cdot \lbrack 观察矩阵 \rbrack \cdot \lbrack 位移矩阵 \rbrack \cdot \lbrack 旋转矩阵 \rbrack \cdot \lbrack 缩放矩阵 \rbrack \\
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& = & \lbrack 投影矩阵 \rbrack \cdot \lbrack 观察矩阵 \rbrack \cdot \lbrack 世界矩阵 \rbrack
|
||
\end{array}
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$$
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现在有三个矩阵了,我们应稍微思考一下这些矩阵的生命周期。在游戏运行时,投影矩阵应该不会有太多的变化,最坏的情况下,每次渲染可能改变一次。如果摄像机移动,则观察矩阵在每次渲染时可能改变一次。每渲染一个`GameItem`实例世界矩阵都会改变一次,一次每次渲染调用都会改变多次。
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因此我们应该将多少矩阵传递到顶点着色器呢?你可能会看到一些代码,为三个矩阵分别定义一个Uniform,但理论上最有效的方法是将投影矩阵和观察矩阵组合,将其称为`pv`矩阵,并传递`world`和`pv`矩阵到着色器。这样,我们可以使用世界坐标,并可以避免一些额外的运算。
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但实际上,最方便的方法是将观察矩阵与世界矩阵组合。为什么这样?因为要记住整个摄像机概念就是个骗局,我们所做的是移动整个世界来模拟摄像机的位移,并仅显示一小部分的三维世界。因此,如果直接处理世界坐标,可能会让远离原点的世界坐标遇到一些精度问题。如果在所谓的摄像机空间中处理,我们将处理的点虽然远离世界原点,但也靠近摄像机。可以将观察矩阵和世界矩阵组合的矩阵称为模型观察矩阵(Model View Matrix)。
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让我们开始修改代码以支持摄像机吧。先创建一个名为`Camera`的类,它将储存摄像机的位置与旋转状态。该类将提供设置位置或旋转状态的方法(`setPosition`或`setRotation`),或在当前状态下用偏移量更新这些值的方法(`movePosition`或`moveRotation`)。
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```java
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package org.lwjglb.engine.graph;
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import org.joml.Vector3f;
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public class Camera {
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private final Vector3f position;
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private final Vector3f rotation;
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public Camera() {
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position = new Vector3f(0, 0, 0);
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rotation = new Vector3f(0, 0, 0);
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}
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public Camera(Vector3f position, Vector3f rotation) {
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this.position = position;
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this.rotation = rotation;
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}
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public Vector3f getPosition() {
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return position;
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}
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public void setPosition(float x, float y, float z) {
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position.x = x;
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position.y = y;
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position.z = z;
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}
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public void movePosition(float offsetX, float offsetY, float offsetZ) {
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if ( offsetZ != 0 ) {
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position.x += (float)Math.sin(Math.toRadians(rotation.y)) * -1.0f * offsetZ;
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position.z += (float)Math.cos(Math.toRadians(rotation.y)) * offsetZ;
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}
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if ( offsetX != 0) {
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||
position.x += (float)Math.sin(Math.toRadians(rotation.y - 90)) * -1.0f * offsetX;
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||
position.z += (float)Math.cos(Math.toRadians(rotation.y - 90)) * offsetX;
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}
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position.y += offsetY;
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}
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public Vector3f getRotation() {
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return rotation;
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}
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public void setRotation(float x, float y, float z) {
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rotation.x = x;
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rotation.y = y;
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rotation.z = z;
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}
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public void moveRotation(float offsetX, float offsetY, float offsetZ) {
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rotation.x += offsetX;
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rotation.y += offsetY;
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||
rotation.z += offsetZ;
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}
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}
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```
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接下来在`Transformation`中,将定义一个新矩阵来储存观察矩阵。
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```java
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private final Matrix4f viewMatrix;
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```
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我们要提供一个更新这个值的方法。与投影矩阵相似,这个矩阵对于渲染周期中渲染的所有物体都是相同的。
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```java
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public Matrix4f getViewMatrix(Camera camera) {
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Vector3f cameraPos = camera.getPosition();
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Vector3f rotation = camera.getRotation();
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viewMatrix.identity();
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// 首先进行旋转,使摄像机在其位置上旋转
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viewMatrix.rotate((float)Math.toRadians(rotation.x), new Vector3f(1, 0, 0))
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.rotate((float)Math.toRadians(rotation.y), new Vector3f(0, 1, 0));
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// 然后做位移
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viewMatrix.translate(-cameraPos.x, -cameraPos.y, -cameraPos.z);
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return viewMatrix;
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}
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```
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如你所见,我们首先需要做旋转,然后位移。如果操作顺序相反,我们将不会沿着摄像机位置旋转,而是沿着坐标原点旋转。请注意,在`Camera`类的`movePosition`方法中,我们不只是简单地增加摄像机位置的偏移量。我们还考虑了沿Y轴的旋转,也就是偏航,以便计算最终位置。如果只是通过偏移来增加摄像机的位置,摄像机就不会朝着它所朝向的方向移动。
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除了上述所说的,我们现在还没有得到一个可以完全自由移动的摄像机(例如,如果我们沿着X轴旋转,当向前移动时,摄像机不会在空间中向上或向下移动),这将在此后的章节中完成,因为这有点复杂。
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最后,我们将移除之前的`getWorldMatrix`方法,并添加一个名为`getModelViewMatrix`的新方法。
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```java
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public Matrix4f getModelViewMatrix(GameItem gameItem, Matrix4f viewMatrix) {
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Vector3f rotation = gameItem.getRotation();
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modelViewMatrix.set(viewMatrix).translate(gameItem.getPosition()).
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rotateX((float)Math.toRadians(-rotation.x)).
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rotateY((float)Math.toRadians(-rotation.y)).
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rotateZ((float)Math.toRadians(-rotation.z)).
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scale(gameItem.getScale());
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return modelViewMatrix;
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}
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```
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每个`GameItem`实例都将调用一次`getModelViewMatrix`方法。
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`Renderer`类的`render`方法中,我们只需要根据摄像机的值,在投影矩阵更新之后更新观察矩阵。
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```java
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// 更新投影矩阵
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Matrix4f projectionMatrix = transformation.getProjectionMatrix(FOV, window.getWidth(), window.getHeight(), Z_NEAR, Z_FAR);
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shaderProgram.setUniform("projectionMatrix", projectionMatrix);
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||
// 更新观察矩阵
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Matrix4f viewMatrix = transformation.getViewMatrix(camera);
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shaderProgram.setUniform("texture_sampler", 0);
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||
// 渲染每个游戏项
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for(GameItem gameItem : gameItems) {
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// 为该项设置模型观察矩阵
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Matrix4f modelViewMatrix = transformation.getModelViewMatrix(gameItem, viewMatrix);
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shaderProgram.setUniform("modelViewMatrix", modelViewMatrix);
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||
// 渲染该游戏项的网格
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gameItem.getMesh().render();
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}
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```
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这就是实现摄像机概念的基本代码,现在需要使用它。我们可以修改输入处理和更新摄像机的方式,将设置如下按键:
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* “A”和“D”键使摄像机左右(X轴)移动。
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* “W”和“S”键使摄像机前后(Z轴)移动。
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* “Z”和“X”键使摄像机上下(Y轴)移动。
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当鼠标按下右键时,我们将使用鼠标位置沿X和Y轴旋转摄像机。
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如你所见,我们将首次使用鼠标,创建一个名为`MouseInput`的新类,该类将封装鼠标访问。该类代码如下所示:
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```java
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package org.lwjglb.engine;
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import org.joml.Vector2d;
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import org.joml.Vector2f;
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import static org.lwjgl.glfw.GLFW.*;
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public class MouseInput {
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private final Vector2d previousPos;
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private final Vector2d currentPos;
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private final Vector2f displVec;
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private boolean inWindow = false;
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private boolean leftButtonPressed = false;
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private boolean rightButtonPressed = false;
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public MouseInput() {
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previousPos = new Vector2d(-1, -1);
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currentPos = new Vector2d(0, 0);
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displVec = new Vector2f();
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}
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public void init(Window window) {
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glfwSetCursorPosCallback(window.getWindowHandle(), (windowHandle, xpos, ypos) -> {
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currentPos.x = xpos;
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currentPos.y = ypos;
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});
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glfwSetCursorEnterCallback(window.getWindowHandle(), (windowHandle, entered) -> {
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inWindow = entered;
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});
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||
glfwSetMouseButtonCallback(window.getWindowHandle(), (windowHandle, button, action, mode) -> {
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leftButtonPressed = button == GLFW_MOUSE_BUTTON_1 && action == GLFW_PRESS;
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||
rightButtonPressed = button == GLFW_MOUSE_BUTTON_2 && action == GLFW_PRESS;
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});
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}
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public Vector2f getDisplVec() {
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return displVec;
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}
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public void input(Window window) {
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displVec.x = 0;
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displVec.y = 0;
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if (previousPos.x > 0 && previousPos.y > 0 && inWindow) {
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double deltax = currentPos.x - previousPos.x;
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double deltay = currentPos.y - previousPos.y;
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boolean rotateX = deltax != 0;
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boolean rotateY = deltay != 0;
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if (rotateX) {
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displVec.y = (float) deltax;
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}
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if (rotateY) {
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displVec.x = (float) deltay;
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}
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}
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previousPos.x = currentPos.x;
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previousPos.y = currentPos.y;
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}
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public boolean isLeftButtonPressed() {
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return leftButtonPressed;
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}
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public boolean isRightButtonPressed() {
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return rightButtonPressed;
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}
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}
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```
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`MouseInput`类提供了一个应在在初始化阶段调用的`init`方法,并注册一组回调以处理鼠标事件:
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* `glfwSetCursorPosCallback`:注册一个回调,该回调将在鼠标移动时被调用。
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* `glfwSetCursorEnterCallback`:注册一个回调,该回调将在鼠标进入窗口时被调用。即使鼠标不在窗口内,我们也会收到鼠标事件。我们使用这个回调来确认鼠标进入窗口。
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* `glfwSetMouseButtonCallback`:注册一个回调,该回调在按下鼠标按钮时被调用。
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`MouseInput`类提供了一个`input`方法,在处理游戏输入时应调用该方法。该方法计算鼠标从上一个位置的位移,并将其存储到`Vector2f`类型的`displVec`变量中,以便游戏使用它。
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`MouseInput`类将在`GameEngine`类中实例化,并且将作为参数传递给游戏实现的`init`和`update`方法(因此需要相应地更改`IGameLogic`接口)。
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```java
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void input(Window window, MouseInput mouseInput);
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void update(float interval, MouseInput mouseInput);
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```
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鼠标输入将在`GameEngine`类的`input`方法中被处理,而最终的控制将交由游戏实现。
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```java
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protected void input() {
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mouseInput.input(window);
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gameLogic.input(window, mouseInput);
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}
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```
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现在已经准备好修改`DummyGame`类来处理键盘和鼠标输入了。该类的输入方法如下所示:
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```java
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@Override
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public void input(Window window, MouseInput mouseInput) {
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cameraInc.set(0, 0, 0);
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if (window.isKeyPressed(GLFW_KEY_W)) {
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cameraInc.z = -1;
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} else if (window.isKeyPressed(GLFW_KEY_S)) {
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cameraInc.z = 1;
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}
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if (window.isKeyPressed(GLFW_KEY_A)) {
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cameraInc.x = -1;
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} else if (window.isKeyPressed(GLFW_KEY_D)) {
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||
cameraInc.x = 1;
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}
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if (window.isKeyPressed(GLFW_KEY_Z)) {
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||
cameraInc.y = -1;
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} else if (window.isKeyPressed(GLFW_KEY_X)) {
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||
cameraInc.y = 1;
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}
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}
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```
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这只是更新一个名为`cameraInc`的`Vector3f`变量,它储存了摄像机应用的位移。
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`DummyGame`类的`update`方法将根据处理的键盘和鼠标事件,修改摄像机的位置和旋转。
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```java
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@Override
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public void update(float interval, MouseInput mouseInput) {
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// 更新摄像机位置
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camera.movePosition(cameraInc.x * CAMERA_POS_STEP,
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cameraInc.y * CAMERA_POS_STEP,
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cameraInc.z * CAMERA_POS_STEP);
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// 基于鼠标更新摄像机
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if (mouseInput.isRightButtonPressed()) {
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Vector2f rotVec = mouseInput.getDisplVec();
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camera.moveRotation(rotVec.x * MOUSE_SENSITIVITY, rotVec.y * MOUSE_SENSITIVITY, 0);
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}
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}
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```
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现在可以添加更多的立方体到世界中,缩放它们,将它们设置在特定位置,并使用新摄像机游玩。如你所见,所有的立方体共享相同的网格。
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```java
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GameItem gameItem1 = new GameItem(mesh);
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gameItem1.setScale(0.5f);
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gameItem1.setPosition(0, 0, -2);
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GameItem gameItem2 = new GameItem(mesh);
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||
gameItem2.setScale(0.5f);
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gameItem2.setPosition(0.5f, 0.5f, -2);
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||
GameItem gameItem3 = new GameItem(mesh);
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||
gameItem3.setScale(0.5f);
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||
gameItem3.setPosition(0, 0, -2.5f);
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||
GameItem gameItem4 = new GameItem(mesh);
|
||
gameItem4.setScale(0.5f);
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||
gameItem4.setPosition(0.5f, 0, -2.5f);
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||
gameItems = new GameItem[]{gameItem1, gameItem2, gameItem3, gameItem4};
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```
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你会得到如下所示的结果。
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