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2019-08-15 22:04:34 +08:00
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@@ -2,7 +2,7 @@
## 优化 - 截锥剔除一
现在我们使用了许多不同的图形效果,例如光、粒子等。此外我们还学习了如何实例化渲染以减少绘制许多相似对象的开销。然而我们仍有足够的空间进行一些简单的优化这将增加可以达到的帧率FPS
现在我们使用了许多不同的图形效果,例如光、粒子等。此外我们还学习了如何实例化渲染以减少绘制许多相似对象的开销。然而我们仍有足够的空间进行一些简单的优化这将增加可以达到的帧率FPS
你可能想知道为什么我们会在每一帧中绘制整个游戏项列表即使其中一些项不可见因为它们在摄像机后面或距离摄像机太远。你甚至可能认为这是由OpenGL自动处理的这在某种程度上是正确的。OpenGL将放弃位于可见区域之外的顶点的渲染这称作裁剪Clipping。裁剪的问题是在执行顶点着色之后按顶点进行处理的。因此即使此操作节省了资源我们也可以通过不尝试渲染不可见的对象来提高效率。我们不会通过将数据发送到GPU以及对这些对象的每个顶点进行变换来浪费资源。我们需要移除不包含在视锥体View Frustum中的对象也就是说我们需要进行截锥剔除。