From f8edc8e3a1a2a485553f3b81ccd6c24c87994dd1 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Mouse Date: Thu, 15 Aug 2019 22:04:34 +0800 Subject: [PATCH] Fixed typo --- docs/25-optimizations-frustum-culling.md | 2 +- 1 file changed, 1 insertion(+), 1 deletion(-) diff --git a/docs/25-optimizations-frustum-culling.md b/docs/25-optimizations-frustum-culling.md index 2db870a..94ab26c 100644 --- a/docs/25-optimizations-frustum-culling.md +++ b/docs/25-optimizations-frustum-culling.md @@ -2,7 +2,7 @@ ## 优化 - 截锥剔除一 -现在我们使用了许多不同的图形效果,例如灯光、粒子等。此外,我们还学习了如何实例化渲染,以减少绘制许多相似对象的开销。然而,我们仍有足够的空间进行一些简单的优化,这将增加可以达到的帧率(FPS)。 +现在我们使用了许多不同的图形效果,例如光照、粒子等。此外,我们还学习了如何实例化渲染,以减少绘制许多相似对象的开销。然而,我们仍有足够的空间进行一些简单的优化,这将增加可以达到的帧率(FPS)。 你可能想知道为什么我们会在每一帧中绘制整个游戏项列表,即使其中一些项不可见(因为它们在摄像机后面或距离摄像机太远)。你甚至可能认为这是由OpenGL自动处理的,这在某种程度上是正确的。OpenGL将放弃位于可见区域之外的顶点的渲染,这称作裁剪(Clipping)。裁剪的问题是,在执行顶点着色之后,按顶点进行处理的。因此,即使此操作节省了资源,我们也可以通过不尝试渲染不可见的对象来提高效率。我们不会通过将数据发送到GPU以及对这些对象的每个顶点进行变换来浪费资源。我们需要移除不包含在视锥体(View Frustum)中的对象,也就是说,我们需要进行截锥剔除。