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2018-06-16 15:42:05 +08:00
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commit 6875cd0a53

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@@ -104,7 +104,7 @@ public void cleanup() {
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mesh.getVertexCount());
```
`Mesh`类通过将坐标数组除以3来计算顶点的数目因为我们使用XY和Z坐标。现在我们可以渲染更复杂的形状。来渲染一个四边形吧。一个四边形可以用两个三角形来组成,如图所示。
`Mesh`类通过将坐标数组除以3来计算顶点的数目因为我们使用XY和Z坐标。现在我们可以渲染更复杂的形状。来渲染一个正方形吧。一个正方形可以用两个三角形来组成,如图所示。
![Quad coordinates](_static/05/quad_coordinates.png)
@@ -126,15 +126,15 @@ public void init() throws Exception {
}
```
现在你应该可以看到这样一个四边形:
现在你应该可以看到这样一个正方形:
![Quad rendered](_static/05/quad_rendered.png)
我们完成了吗?没有。上面的代码仍然存在一些问题。我们使用了重复的坐标来表示四边形。我们传递了两次V2和V4坐标。这是个小形状它可能不是什么大问题但想象一个更复杂的3D模型我们会多次重复传递坐标。记住我们使用三个浮点数表示顶点的位置但稍后我们将需要更多的数据来表示纹理等。考虑到在更复杂的形状中三角形直接共享的顶点数量可以更高如图所示其中顶点可以在六个三角形之间共享
我们完成了吗?没有。上面的代码仍然存在一些问题。我们使用了重复的坐标来表示正方形。我们传递了两次V2和V4坐标。这是个小形状它可能不是什么大问题但想象一个更复杂的3D模型我们会多次重复传递坐标。记住我们使用三个浮点数表示顶点的位置但稍后我们将需要更多的数据来表示纹理等。考虑到在更复杂的形状中三角形直接共享的顶点数量可以更高如图所示其中顶点可以在六个三角形之间共享
![Dolphin](_static/05/dolphin.png)
最后,我们需要更多的内存来储存重复的数据,这就是索引缓冲区(`Index Buffer`)发挥作用的地方。为了绘制四边我们只需要以这样的方式指定每个顶点V1, V2, V3, V4。每个顶点在数组中都有一个位置。V1在位置0上V2在位置1上等。
最后,我们需要更多的内存来储存重复的数据,这就是索引缓冲区(`Index Buffer`)发挥作用的地方。为了绘制正方我们只需要以这样的方式指定每个顶点V1, V2, V3, V4。每个顶点在数组中都有一个位置。V1在位置0上V2在位置1上等。
| V1 | V2 | V3 | V4 |
| --- | --- | --- | --- |
@@ -219,7 +219,7 @@ public void init() throws Exception {
}
```
现在给示例代码增加颜色吧。我们把另一组浮点数传递给`Mesh`类,它储存了四边形中每个顶点的颜色。
现在给示例代码增加颜色吧。我们把另一组浮点数传递给`Mesh`类,它储存了正方形中每个顶点的颜色。
```java
public Mesh(float[] positions, float[] colours, int[] indices) {
@@ -292,7 +292,7 @@ public void render(Window window, Mesh mesh) {
// ...
```
你可以看到在渲染过程中我们需要启用位于位置1的VAO属性。现在可以把颜色传递给`Mesh`类,以便给四边形添加颜色。
你可以看到在渲染过程中我们需要启用位于位置1的VAO属性。现在可以把颜色传递给`Mesh`类,以便给正方形添加颜色。
```java
float[] colours = new float[]{
@@ -303,7 +303,7 @@ float[] colours = new float[]{
};
```
然后会得到这样一个色彩鲜艳的四边形。
然后会得到这样一个色彩鲜艳的正方形。
![Coloured quad](_static/05/coloured_quad.png)