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校对指南(Styleguide)
- 对照原文
- 使用中文的标点符号: 逗号、句号、双引号
- 使用英文的标点符号: 括号
- 文本中常量/代码用``加注为代码
- 代码块不使用Tab标注,改为用```式标注
- 每一节标题使用
#(h1)标题(到后面会有几节有很多小节的,太小的标题不明显)- 根据原文标题大小逐渐递增标题
- 注意"#"后标题前要空格
- 专有名词在对照表里找翻译,需要用括号标注原文
- 原文单词按照标题大写规则大写首字母
- 尽量大部分都翻译掉
- 在Markdown文件中如需插入图片或者代码,请与正文空一行
例:
[text]
[img]
[text]
- 翻译注释
- 原文中的斜体一律用加粗表示(中文并不存在斜体),粗体也用粗体表示,注意不要自己添加粗体
- 每一节前面加上
原文 | [英文标题](原文地址)
---|---
作者 | JoeyDeVries
翻译 | [翻译]
校对 | [校对]
- 公式用http://latex2png.com/转换,文本中的公式Resolution为150,单独的公式为200
- 视频用Video标签添加
<video src="url" controls="controls">
</video>
- 如果有比较长的译注:
xxxx(([译注x])
[译注x]: http://learnopengl-cn.readthedocs.org "text"
效果会像这样(译注1)
- “Additional resources”译作“附加资源”,“Exercises”译作“练习”,“Solution”译作“参考解答”
- 必要时可以使用HTML代码
如果有不全的继续加
##专业词汇对照表
-
摘抄自《OpenGL超级宝典第五版》
| 英文词 | 对应翻译 |
|---|---|
| Aliasing | 锯齿 |
| Alpha | 透明度 |
| Ambient Light | 环境光 |
| Antialiasing | 抗锯齿 |
| Aspect Ratio | 纵横比 |
| Bezier curve | 贝塞尔曲线 |
| Bitplane | 位平面 |
| Buffer | 缓冲区 |
| Cartesian | 笛卡尔 |
| Clip coordinates | 裁剪坐标 |
| Clipping | 裁剪 |
| Convex | 凸 |
| Culling | 剔除 |
| Destination color | 目标颜色 |
| Dithering | 抖动 |
| Double buffered | 双缓冲 |
| Extruded | 拉伸 |
| Eye coordinates | 视觉坐标 |
| Frustum | 平头截体 |
| Immediate mode | 立即模式 |
| Implementation | 实现 |
| Khronos | OpenGL维护小组 |
| Literal | 字面值 |
| Matrix | 矩阵 |
| Mipmapping | Mip贴图 |
| Modelview Matrix | 模型视图矩阵 |
| Normal | 法线 |
| Normalize | 规范化 |
| Orthographic | 正交 |
| Prespective | 透视 |
| Piexl | 像素 |
| Pixmap | 像素图 |
| Polygon | 多边形 |
| Primitive | 图元 |
| Projection | 投影 |
| Quadrilateral | 四边形 |
| Resterize | 光栅化 |
| Retained mode | 保留模式 |
| Render | 渲染 |
| Scintillation | 闪烁 |
| Shader | 着色器 |
| Source Color | 源颜色 |
| Specification | 说明 |
| Spline | 样条 |
| Stipple | 点画 |
| Tessellation | 镶嵌 |
| Texel | 纹理单元 |
| Texture | 纹理 |
| Transformation | 变换 |
| Translucence | 半透明 |
| Vector | 向量 |
| Vertex | 顶点 |
| Viewing Volume | 可视区域 |
| Viewport | 视口 |
| Wireframe | 线框 |
| pipeline | 渲染管线 |