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校对指南(Styleguide)

  • 对照原文
  • 使用中文的标点符号: 逗号、句号、双引号
  • 使用英文的标点符号: 括号
  • 文本中常量/代码用``加注为代码
  • 代码块不使用Tab标注改为用```式标注
  • 每一节标题使用# (h1)标题(到后面会有几节有很多小节的,太小的标题不明显)
    • 根据原文标题大小逐渐递增标题
    • 注意"#"后标题前要空格
  • 专有名词在对照表里找翻译,需要用括号标注原文
    • 原文单词按照标题大写规则大写首字母
    • 尽量大部分都翻译掉
  • 在Markdown文件中如需插入图片或者代码请与正文空一行

例:

[text]

[img]

[text]
  • 翻译注释
  • 原文中的斜体一律用加粗表示(中文并不存在斜体),粗体也用粗体表示,注意不要自己添加粗体
  • 每一节前面加上
原文     | [英文标题](原文地址)
      ---|---
作者     | [作者]
翻译     | [翻译]
校对     | [校对]
  • 公式用http://latex2png.com/转换文本中的公式Resolution为150单独的公式为200
  • 视频用Video标签添加
<video src="url" controls="controls">
</video>
  • 如果有比较长的译注:
xxxx(([译注x])

[译注x]: http://learnopengl-cn.readthedocs.org "text"

效果会像这样(译注1)

  • “Additional resources”译作“附加资源”“Exercises”译作“练习”“Solution”译作“参考解答”

如果有不全的继续加

##专业词汇对照表

  1. 《游戏引擎架构》中英词汇索引表

  2. 摘抄自《OpenGL超级宝典第五版》

英文词 对应翻译
Aliasing 锯齿
Alpha 透明度
Ambient Light 环境光
Antialiasing 抗锯齿
Aspect Ratio 纵横比
Bezier curve 贝塞尔曲线
Bitplane 位平面
Buffer 缓冲区
Cartesian 笛卡尔
Clip coordinates 裁剪坐标
Clipping 裁剪
Convex
Culling 剔除
Destination color 目标颜色
Dithering 抖动
Double buffered 双缓冲
Extruded 拉伸
Eye coordinates 视觉坐标
Frustum 平头截体
Immediate mode 立即模式
Implementation 实现
Khronos OpenGL维护小组
Literal 字面值
Matrix 矩阵
Mipmapping Mip贴图
Modelview Matrix 模型视图矩阵
Normal 法线
Normalize 规范化
Orthographic 正交
Prespective 透视
Piexl 像素
Pixmap 像素图
Polygon 多边形
Primitive 图元
Projection 投影
Quadrilateral 四边形
Resterize 光栅化
Retained mode 保留模式
Render 渲染
Scintillation 闪烁
Shader 着色器
Source Color 源颜色
Specification 说明
Spline 样条
Stipple 点画
Tessellation 镶嵌
Texel 纹理单元
Texture 纹理
Transformation 变换
Translucence 半透明
Vector 向量
Vertex 顶点
Viewing Volume 可视区域
Viewport 视口
Wireframe 线框
pipeline 渲染管线