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LearnOpenGL-CN/05 Advanced Lighting/08 Deferred Shading.md
2015-08-10 22:07:39 +08:00

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Markdown

# 延迟渲染(Deferred Shading)
原文 | [Deferred Shading](http://learnopengl.com/#!Advanced-Lighting/Deferred-Shading)
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作者 | JoeyDeVries
翻译 | Meow J
校对 | 未校对
我们现在一直使用的光照方式叫做正向渲染(Forward Rendering)或者正向着色法(Forward Shading),它是我们渲染物体的一种非常直接的方式,在场景中我们根据所有光源照亮一个物体,之后再渲染下一个物体,以此类推。它非常容易理解,也很容易实现,但是同时它对程序性能的影响也很大,因为对于每一个需要渲染的物体,程序都要对每一个光源每一个需要渲染的片段进行迭代,这是**非常**多的!因为大部分片段着色器的输出都会被之后的输出覆盖,正向渲染还会在场景中因为高深的复杂度(多个物体重合在一个像素上)浪费大量的片段着色器运行时间。
**WIP**