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# 样式指南
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这里是LearnOpenGL中文化工程的样式指南,在编写新的翻译或者校对之前请先阅读此文档,以确定你的翻译符合要求。
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## 基础
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- **对照原文,以原文为准**
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- 必要时可以使用HTML代码
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- 每一节前面加上
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```
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原文 | [英文标题](原文地址)
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作者 | JoeyDeVries
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翻译 | [翻译]
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校对 | [校对]
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```
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- 在Markdown文件中如需插入图片或者代码,请与正文空一行以方便阅读及解析,例如:
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```markdown
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[text]
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[img]
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[text]
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```
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## 标点符号
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- 一般情况下请使用中文的标点符号
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- 当标注翻译的原文时,括号请使用英文的括号(英文与周围空太多会有点难看),但其它情况下请用中文的括号,如
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OpenGL规范严格规定了每个函数该如何执行,以及它们的输出值。至于内部具体每个函数是如何实现(Implement)的,将由OpenGL库的开发者自行决定(注:这里开发者是指编写OpenGL库的人)。因为OpenGL规范并没有规定实现的细节,具体的OpenGL库允许使用不同的实现,只要其功能和结果与规范相匹配(亦即,作为用户不会感受到功能上的差异)。
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- 原文中的斜体一律用加粗表示(中文并不存在斜体),粗体也用粗体表示,注意不要自己违反原文添加粗体
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## 代码
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- 文本中常量/代码用``加注为代码
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- 代码块不使用Tab标注,请用```式标注
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- 代码的语言需要在代码一开始的标记处标识出来,比如```c++
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- 请记得翻译注释
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## 标题
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- 每一节标题使用`#`(h1)标题(到后面会有几节有很多小节的,太小的标题不明显)
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- 根据原文标题大小逐渐递增标题
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- 注意`#`后与标题前要加一个空格
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## 专有名词
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- 专有名词需要在第一次出现的之后用括号标注原文
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- 原文单词按照标题大写规则大写首字母
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- 翻译
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- 首先,请与本工程中大部分的翻译保持一致
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- 如果工程中找不到已有的翻译,请参考本文档最下面的词汇表寻找翻译
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- 如果还是找不到,可以自己创造一个翻译,或者直接写英文
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- “Additional resources”译作“附加资源”,“Exercises”译作“练习”,“Solution”译作“参考解答”
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## 特殊元素
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- 公式用[http://latex2png.com/](http://latex2png.com/)转换,文本中的公式Resolution为150,单独的公式为200
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- 视频用Video标签添加
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```html
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<video src="url" controls="controls">
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</video>
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```
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- 短的译注直接用中文括号插入文中标明译注即可,例如:
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```
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文本(译注:[text])
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```
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- 如果有比较长的译注,请将以下标记插入文本的段落之后:
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```
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!!! note "译注"
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[text]
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```
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- 原文中的红色方框请用`!!! attention`标注,绿色方框请用`!!! important`标注,注意文本前有个Tab,格式如下:
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红色方框:
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```
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!!! attention
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[text]
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```
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绿色方框:
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```
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!!! important
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[text]
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```
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## 专业词汇对照表
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1. [微软术语搜索](https://www.microsoft.com/Language/zh-cn/Search.aspx)
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2. [《游戏引擎架构》中英词汇索引表](http://www.cnblogs.com/miloyip/p/GameEngineArchitectureIndex.html)
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3. 摘抄自《OpenGL超级宝典第五版》:
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英文词 | 对应翻译
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Aliasing | 锯齿
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Alpha | 透明度
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Ambient Light|环境光
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Antialiasing|抗锯齿
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Aspect Ratio|纵横比
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Bezier curve|贝塞尔曲线
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Bitplane|位平面
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Buffer|缓冲区
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Cartesian|笛卡尔
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Clip coordinates|裁剪坐标
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Clipping|裁剪
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Convex|凸
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Culling|剔除
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Destination color|目标颜色
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Dithering|抖动
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Double buffered|双缓冲
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Extruded|拉伸
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Eye coordinates|视觉坐标
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Frustum|平头截体
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Immediate mode|立即模式
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Implementation|实现
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Khronos|OpenGL维护小组
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Literal|字面值
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Matrix|矩阵
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Mipmapping|Mip贴图
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Modelview Matrix|模型视图矩阵
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Normal|法线
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Normalize|规范化
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Orthographic|正交
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Prespective|透视
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Piexl|像素
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Pixmap|像素图
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Polygon|多边形
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Primitive|图元
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Projection|投影
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Quadrilateral|四边形
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Resterize|光栅化
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Retained mode|保留模式
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Render|渲染
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Scintillation|闪烁
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Shader|着色器
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Source Color|源颜色
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Specification|说明
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Spline|样条
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Stipple|点画
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Tessellation|镶嵌
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Texel|纹理单元
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Texture|纹理
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Transformation|变换
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Translucence|半透明
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Vector|向量
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Vertex|顶点
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Viewing Volume|可视区域
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Viewport|视口
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Wireframe|线框
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pipeline | 渲染管线 |