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LearnOpenGL-CN/docs/05 Advanced Lighting/02 Gamma Correction.md
2016-07-04 18:02:36 +08:00

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本文作者JoeyDeVries由Django翻译自http://learnopengl.com

Gamma校正(Gamma Correction)

当我们计算出场景中所有像素的最终颜色以后我们就必须把它们显示在监视器上。过去大多数监视器是阴极射线管显示器CRT。这些监视器有一个物理特性就是两倍的输入电压产生的不是两倍的亮度。输入电压产生约为输入电压的2.2次幂的亮度这叫做监视器Gamma译注Gamma也叫灰度系数每种显示设备都有自己的Gamma值都不相同有一个公式设备输出亮度 = 电压的Gamma次幂任何设备Gamma基本上都不会等于1等于1是一种理想的线性状态这种理想状态是如果电压和亮度都是在0到1的区间那么多少电压就等于多少亮度。对于CRTGamma通常为2.2,因而,输出亮度 = 输入电压的2.2次幂你可以从本节第二张图中看到Gamma2.2实际显示出来的总会比预期暗相反Gamma0.45就会比理想预期亮如果你讲Gamma0.45叠加到Gamma2.2的显示设备上,便会对偏暗的显示效果做到校正,这个简单的思路就是本节的核心)。

人类所感知的亮度恰好和CRT所显示出来相似的指数关系非常匹配。为了更好的理解所有含义请看下面的图片

第一行是人眼所感知到的正常的灰阶亮度要增加一倍比如从0.1到0.2你才会感觉比原来变亮了一倍译注这里的意思是说比如一个东西的亮度0.3让人感觉它比原来变亮一倍那么现在这个亮度应该成为0.6而不是0.4也就是说人眼感知到的亮度的变化并非线性均匀分布的。问题的关键在于这样的一倍相当于一个亮度级例如假设0.1、0.2、0.4、0.8是我们定义的四个亮度级别在0.1和0.2之间人眼只能识别出0.15这个中间级而虽然0.4到0.8之间的差距更大这个区间人眼也只能识别出一个颜色。然而当我们谈论光的物理亮度也就是光子的数量的多少的时候底部的灰阶显示出的才是这时讨论的亮度。底部的灰阶显示出的是双倍的亮度所返回的物理亮度译注这里亮度是指光子数量和正相关的亮度即物理亮度前面讨论的是人的感知亮度物理亮度和感知亮度的区别在于物理亮度基于光子数量感知亮度基于人的感觉比如第二个灰阶里亮度0.1的光子数量是0.2的二分之一),但是由于这与我们的眼睛感知亮度不完全一致(对比较暗的颜色变化更敏感),所以它看起来很奇怪。

因为人眼看到颜色的亮度更倾向于顶部的灰阶监视器使用的也是一种指数关系电压的2.2次幂所以物理亮度通过监视器能够被映射到顶部的非线性亮度因此看起来效果不错译注CRT亮度是是电压的2.2次幂而人眼相当于2次幂因此CRT这个缺陷正好能满足人的需要

监视器的这个非线性映射的确可以让亮度在我们眼中看起来更好,但当渲染图像时,会产生一个问题:我们在应用中配置的亮度和颜色是基于监视器所看到的,这样所有的配置实际上是非线性的亮度/颜色配置。请看下图:

点线代表线性颜色/亮度值译注这表示的是理想状态Gamma为1实线代表监视器显示的颜色。如果我们把一个点线线性的颜色翻一倍结果就是这个值的两倍。比如光的颜色向量L=(0.5, 0.0, 0.0)代表的是暗红色。如果我们在线性空间中把它翻倍,就会变成(1.0, 0.0, 0.0),就像你在图中看到的那样。然而,由于我们定义的颜色仍然需要输出的监视器上,监视器上显示的实际颜色就会是(0.218, 0.0, 0.0)。在这儿问题就出现了当我们将理想中直线上的那个暗红色翻一倍时在监视器上实际上亮度翻了4.5倍以上!

直到现在我们还一直假设我们所有的工作都是在线性空间中进行的译注Gamma为1但最终还是要把所哟的颜色输出到监视器上所以我们配置的所有颜色和光照变量从物理角度来看都是不正确的在我们的监视器上很少能够正确地显示。出于这个原因我们以及艺术家通常将光照值设置得比本来更亮一些由于监视器会将其亮度显示的更暗一些如果不是这样在线性空间里计算出来的光照就会不正确。同时还要记住监视器所显示出来的图像和线性图像的最小亮度是相同的它们最大的亮度也是相同的只是中间亮度部分会被压暗。

因为所有中间亮度都是线性空间计算出来的译注计算的时候假设Gamma为1监视器显以后实际上都会不正确。当使用更高级的光照算法时这个问题会变得越来越明显你可以看看下图

Gamma校正

Gamma校正的思路是在最终的颜色输出上应用监视器Gamma的倒数。回头看前面的Gamma曲线图你会有一个短划线它是监视器Gamma曲线的翻转曲线。我们在颜色显示到监视器的时候把每个颜色输出都加上这个翻转的Gamma曲线这样应用了监视器Gamma以后最终的颜色将会变为线性的。我们所得到的中间色调就会更亮所以虽然监视器使它们变暗但是我们又将其平衡回来了。

我们来看另一个例子。还是那个暗红色0.5, 0.0, 0.0。在将颜色显示到监视器之前我们先对颜色应用Gamma校正曲线。线性的颜色显示在监视器上相当于降低了2.2次幂的亮度所以倒数就是1/2.2次幂。Gamma校正后的暗红色就会成为

{(0.5, 0.0, 0.0)}^{1/2.2} = {(0.5, 0.0, 0.0)}^{0.45}={(0.73, 0.0, 0.0)}

校正后的颜色接着被发送给监视器,最终显示出来的颜色是

(0.73, 0.0, 0.0)^{2.2} = (0.5, 0.0, 0.0)

你会发现使用了Gamma校正监视器最终会显示出我们在应用中设置的那种线性的颜色。

!!! Important

2.2通常是是大多数显示设备的大概平均gamma值。基于gamma2.2的颜色空间叫做sRGB颜色空间。每个监视器的gamma曲线都有所不同但是gamma2.2在大多数监视器上表现都不错。出于这个原因游戏经常都会为玩家提供改变游戏gamma设置的选项以适应每个监视器译注现在Gamma2.2相当于一个标准后文中你会看到。但现在你可能会问前面不是说Gamma2.2看起来不是正好适合人眼么为何还需要校正。这是因为你在程序中设置的颜色比如光照都是基于线性Gamma即Gamma1所以你理想中的亮度和实际表达出的不一样如果要表达出你理想中的亮度就要对这个光照进行校正

有两种在你的场景中应用gamma校正的方式

使用OpenGL内建的sRGB帧缓冲。 自己在像素着色器中进行gamma校正。 第一个选项也许是最简单的方式但是我们也会丧失一些控制权。开启GL_FRAMEBUFFER_SRGB可以告诉OpenGL每个后续的绘制命令里在颜色储存到颜色缓冲之前先校正sRGB颜色。sRGB这个颜色空间大致对应于gamma2.2它也是家用设备的一个标准。开启GL_FRAMEBUFFER_SRGB以后每次像素着色器运行后续帧缓冲OpenGL将自动执行gamma校正包括默认帧缓冲。

开启GL_FRAMEBUFFER_SRGB简单的调用glEnable就行

glEnable(GL_FRAMEBUFFER_SRGB);

自此你渲染的图像就被进行gamma校正处理你不需要做任何事情硬件就帮你处理了。有时候你应该记得这个建议gamma校正将把线性颜色空间转变为非线性空间所以在最后一步进行gamma校正是极其重要的。如果你在最后输出之前就进行gamma校正所有的后续操作都是在操作不正确的颜色值。例如如果你使用多个怎还冲你可能打算让两个帧缓冲之间传递的中间结果仍然保持线性空间颜色只是给发送给监视器的最后的那个帧缓冲应用gamma校正。

第二个方法稍微复杂点但同时也是我们对gamma操作有完全的控制权。我们在每个相关像素着色器运行的最后应用gamma校正所以在发送到帧缓冲前颜色就被校正了。

void main()
{
    // do super fancy lighting 
    [...]
    // apply gamma correction
    float gamma = 2.2;
    fragColor.rgb = pow(fragColor.rgb, vec3(1.0/gamma));
}

最后一行代码将fragColor的每个颜色元素应用有一个1.0/gamma的幂运算校正像素着色器的颜色输出。

这个方法有个问题就是为了保持一致你必须在像素着色器里加上这个gamma校正所以如果你有很多像素着色器它们可能分别用于不同物体那么你就必须在每个着色器里都加上gamma校正了。一个更简单的方案是在你的渲染循环中引入后处理阶段在后处理四边形上应用gamma校正这样你只要做一次就好了。

这些单行代码代表了gamma校正的实现。不太令人印象深刻但当你进行gamma校正的时候有一些额外的事情别忘了考虑。

sRGB纹理

因为监视器总是在sRGB空间中显示应用了gamma的颜色无论什么时候当你在计算机上绘制、编辑或者画出一个图片的时候你所选的颜色都是根据你在监视器上看到的那种。这实际意味着所有你创建或编辑的图片并不是在线性空间而是在sRGB空间中译注sRGB空间定义的gamma接近于2.2),假如在你的屏幕上对暗红色翻一倍,便是根据你所感知到的亮度进行的,并不等于将红色元素加倍。

结果就是纹理编辑者所创建的所有纹理都是在sRGB空间中的纹理所以如果我们在渲染应用中使用这些纹理我们必须考虑到这点。在我们应用gamma校正之前这不是个问题因为纹理在sRGB空间创建和展示同样我们还是在sRGB空间中使用从而不必gamma校正纹理显示也没问题。然而现在我们是把所有东西都放在线性空间中展示的纹理颜色就会变坏如下图展示的那样

纹理图像实在太亮了发生这种情况是因为它们实际上进行了两次gamma校正想一想当我们基于监视器上看到的情况创建一个图像我们就已经对颜色值进行了gamma校正所以再次显示在监视器上就没错。由于我们在渲染中又进行了一次gamma校正图片就实在太亮了。

为了修复这个问题我们得确保纹理制作者是在线性空间中进行创作的。但是由于大多数纹理制作者并不知道什么是gamma校正并且在sRGB空间中进行创作更简单这也许不是一个好办法。

另一个解决方案是重校或把这些sRGB纹理在进行任何颜色值的计算前变回线性空间。我们可以这样做

float gamma = 2.2;
vec3 diffuseColor = pow(texture(diffuse, texCoords).rgb, vec3(gamma));

为每个sRGB空间的纹理做这件事非常烦人。幸好OpenGL给我们提供了另一个方案来解决我们的麻烦这就是GL_SRGB和GL_SRGB_ALPHA内部纹理格式。

如果我们在OpenGL中创建了一个纹理把它指定为以上两种sRGB纹理格式其中之一OpenGL将自动把颜色校正到线性空间中这样我们所使用的所有颜色值都是在线性空间中的了。我们可以这样把一个纹理指定为一个sRGB纹理

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_SRGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);

如果你还打算在你的纹理中引入alpha元素必究必须将纹理的内部格式指定为GL_SRGB_ALPHA。

因为不是所有纹理都是在sRGB空间中的所以当你把纹理指定为sRGB纹理时要格外小心。比如diffuse纹理这种为物体上色的纹理几乎都是在sRGB空间中的。而为了获取光照参数的纹理像specular贴图和法线贴图几乎都在线性空间中所以如果你把它们也配置为sRGB纹理的话光照就坏掉了。指定sRGB纹理时要当心。

将diffuse纹理定义为sRGB纹理之后你将获得你所期望的视觉输出但这次每个物体都会只进行一次gamma校正。

衰减

在使用了gamma校正之后另一个不同之处是光照衰减。真实的物理世界中光照的衰减和光源的距离的平方成反比。

float attenuation = 1.0 / (distance * distance);

然而,当我们使用这个衰减公式的时候,衰减效果总是过于强烈,光只能照亮一小圈,看起来并不真实。出于这个原因,我们使用在基本光照教程中所讨论的那种衰减方程,它给了我们更大的控制权,此外我们还可以使用双曲线函数:

float attenuation = 1.0 / distance;

双曲线比使用二次函数变体在不用gamma校正的时候看起来更真实不过但我们开启gamma校正以后线性衰减看起来太弱了符合物理的二次函数突然出现了更好的效果。下图显示了其中的不同

这种差异产生的原因是光的衰减方程改变了亮度值而且屏幕上显示出来的也不是线性空间在监视器上效果最好的衰减方程并不是符合物理的。想想平方衰减方程如果我们使用这个方程而且不进行gamma校正显示在监视器上的衰减方程实际上将变成

{(1.0 / distance2)}^{2.2}

若不进行gamma校正将产生更强烈的衰减。这也解释了为什么双曲线不用gamma校正时看起来更真实因为它实际变成了

{(1.0 / distance)}^{2.2} = 1.0 / distance^{2.2}

这和物理公式是很相似的。

!!! Important

我们在基础光照教程中讨论的更高级的那个衰减方程在有gamma校正的场景中也仍然有用因为它可以让我们对衰减拥有更多准确的控制权不过在进行gamma校正的场景中当然需要不同的参数

我创建的这个简单的demo场景你可以在这里找到源码以及顶点和像素着色器。按下空格就能在有gamma校正和无gamma校正的场景进行切换两个场景使用的是相同的纹理和衰减。这不是效果最好的demo不过它能展示出如何应用所有这些技术。

总而言之gamma校正使你可以在线性空间中进行操作。因为线性空间更符合物理世界大多数物理公式现在都可以获得较好效果比如真实的光的衰减。你的光照越真实使用gamma校正获得漂亮的效果就越容易。这也正是为什么当引进gamma校正时建议只去调整光照参数的原因。

附加资源

cambridgeincolour.com:更多关于gamma和gamma校正的内容。

wolfire.com: David Rosen关于在渲染领域使用gamma校正的好处。

renderwonk.com: 一些额外的实践上的思考。