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专有词汇翻译记录

本文档收录了校对过程中翻译的所有专有词汇,供翻译统一化使用,每一节都只提供新出现的词汇。

01-01

  • APIApplication Programming Interface应用程序编程接口
  • Specification规范
  • Implement实现
  • Immediate mode立即渲染模式
  • Core-profile核心模式
  • Fixed Function Pipeline固定渲染管线
  • Extension扩展
  • State Machine状态机
  • Context上下文
  • State-changing Function状态设置函数
  • State-using Function状态使用函数
  • Object对象
  • Primitive Type基元类型
  • Option选项
  • Modern现代

01-02

  • Abstract抽象
  • Link链接
  • Linker连接器
  • Dynamic动态
  • Static静态

01-03

  • Major主版本号
  • Minor次版本号
  • Viewport视口
  • Dimension窗口维度
  • Game Loop游戏循环
  • Render Loop渲染循环
  • Color Buffer颜色缓冲
  • Double Buffer双缓冲
  • Front Buffer前缓冲
  • Back Buffer后缓冲
  • Swap交换
  • Callback Function回调函数
  • KeyCallback按键回调
  • Callback回调
  • Rendering渲染
  • Call调用

01-04

  • Graphics Pipeline图形渲染管线
  • Resolution图像屏幕分辨率
  • Shader着色器
  • GLSLOpenGL Shading LanguageOpenGL着色器语言
  • Vertex Data顶点数据
  • Vertex顶点
  • Vertex Attribute顶点属性
  • Primitive图元
  • Vertex Shader顶点着色器
  • Primitive Assembly图元装配
  • Rasterization光栅化
  • Fragment片段
  • Fragment Shader片段着色器
  • View视图
  • Alpha TestAlpha测试
  • Depth深度
  • Light光照
  • Transform变换
  • Normalized Device Coordinates标准化设备坐标NDC
  • Position位置
  • Coordinate Space坐标空间
  • Screen-space Coordinates屏幕空间坐标
  • VBOVertex Buffer Objects顶点缓冲对象
  • Vertex Attribute顶点属性
  • Position位置
  • Location位置值
  • Vector向量
  • Perspective Division透视划分
  • Fragment Shader片段着色器
  • Component分量
  • Element元素
  • Normalize标准化
  • Stride步长
  • Offset偏移量
  • VAO顶点数组对象Vertex Array Object
  • Element Buffer ObjectIndex Buffer ObjectEBOIBO索引缓冲对象
  • Wireframe Mode线框模式
  • Stage阶段

01-05

  • uniformuniform
  • Matrix矩阵
  • Texture纹理
  • Swizzling重组
  • Global全局
  • Query查询
  • Overload重载
  • Rasterizer光栅
  • Fragment Interpolation片段插值
  • Interpolate插值
  • Preprocessor Directives预处理指令
  • Debug调试

01-06

  • Texture Coordinate纹理坐标
  • Sampling采样
  • Wrapping环绕方式
  • Clamp约束
  • Nearest Neighbor Filtering临近过滤
  • Texture PixelTexel纹理像素
  • (Bi)linear Filtering线性过滤
  • Magnify放大
  • Minify缩小
  • Mipmap多级渐远纹理
  • Channel通道
  • Sampler采样器
  • Texture Unit纹理单元

01-07

  • Direction方向
  • Magnitude大小
  • Dimension数学维度
  • Scalar标量
  • Position Vector位置向量
  • Unit Vector单位向量
  • Pythagoras Theorem勾股定理
  • Dot Product点乘点积
  • Cross Product叉乘叉积
  • Identity Matrix单位矩阵
  • Scale缩放
  • Translation位移
  • Homogeneous Coordinate齐次坐标
  • Direction Vector方向向量
  • Rotation旋转
  • Rotation Axis旋转轴
  • Column-major Ordering列主序

01-08

  • Local Space局部空间
  • Object Space物体空间
  • World Space世界空间
  • View Space观察空间
  • Eye Space视觉空间
  • Clip Space裁剪空间
  • Screen Space屏幕空间
  • Model Matrix模型矩阵
  • View Matrix观察矩阵
  • Projection Matrix投影矩阵
  • Viewport Transform视口变换
  • Clipping Volume裁剪体积
  • Viewing Box观察箱
  • Perspective Division透视除法
  • Z-bufferZ缓冲
  • Draw绘制
  • Depth Testing深度测试
  • Depth Buffer深度缓冲

01-09

  • Direction Vector方向向量
  • Camera Space摄像机空间
  • Gram-Schmidt Process格拉姆—施密特正交化
  • LookAt MatrixLookAt矩阵
  • Strafe横移
  • Deltatime时间差
  • Euler Angles欧拉角
  • Pitch俯仰角
  • Yaw偏航角
  • Roll滚转角
  • Field of View(FoV):视野

02-01

  • Lighting光照
  • Reflect反射
  • Absorb吸收
  • Container第一章创建的那个物体箱子
  • Lamp

02-02

  • Phong Lighting Model冯氏光照模型
  • Ambient Lighting环境光照
  • Diffuse Lighting漫反射光照
  • Specular Lighting镜面光照
  • Directional Impact方向性影响
  • Global Illumination全局性照明
  • Factor因子
  • Normal Vector法向量
  • Normal Matrix法线矩阵
  • Ambient Component环境光分量
  • Diffuse Component漫反射分量
  • Specular Component镜面光分量
  • Inverse Matrix逆矩阵
  • Transpose Matrix转置矩阵
  • Specular Highlight镜面高光
  • Intensity强度
  • Specular Intensity镜面强度
  • Shininess反光度
  • Gouraud ShadingGouraud着色
  • Phong Shading冯氏着色

02-03

  • Material材质
  • Struct结构体
  • Layout布局
  • Light Property光照属性
  • Scatter散射

02-04

  • Map贴图
  • Diffuse Map漫反射贴图
  • Opaque Type不透明类型
  • Specular Map镜面光贴图
  • Normal Map法线贴图
  • Bump Map凹凸贴图
  • Reflection Map反射贴图
  • Emission Map放射光贴图
  • Emission Value发光值

02-05

  • Cast投射
  • Light Caster投光物
  • Directional Light定向光
  • Point Light点光源
  • Spotlight聚光
  • Positional Light Source位置光源
  • Fixed-functionality (OpenGL):固定函数式
  • Attenuation衰减
  • Cutoff Angle切光角
  • Flashlight手电筒

03-01

  • Model模型
  • Import导入
  • 3D Modeling Tool3D建模工具
  • uv-mappingUV映射
  • AssimpAssimp
  • Asset资产
  • Node节点
  • Mesh网格
  • Face

03-02

  • Sequential连续
  • Byte Offset字节偏移量
  • Translate转化
  • Concatenate拼接

03-03

  • vector模板类vector
  • Post-processing后期处理
  • Recursive Fuction递归函数
  • Exit Condition退出条件
  • Local Path本地路径
  • Relative Path相对路径
  • Absolute Path绝对路径
  • CrytekCrytek
  • Crysis孤岛危机
  • Nanosuit纳米装

06-01

  • Debugging调试
  • Flag标记
  • Reference Compiler参考编译器
  • Tessellation Control Shader细分控制着色器
  • Tessellation Evaluation Shader细分计算着色器
  • Compute Shader计算着色器
  • Attachment附件
  • Render Buffer Object渲染缓冲对象

06-02

  • Character字符
  • Quad四边形
  • Mesh网格
  • Glyph字形
  • Baseline基线
  • Bitmap位图
  • Metric度量值

06-03-01

  • Level关卡
  • Gameplay State游戏状态
  • Singleton单一实例
  • Single Responsibility Principle单一功能原则