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复习

原文 | Review ---|--- 作者 | JoeyDeVries 翻译 | Meow J 校对 | Geequlim

恭喜您完成了本章的学习至此为止你应该能够创建一个窗口创建并且编译着色器通过缓冲对象或者uniform发送顶点数据绘制物体使用纹理理解向量和矩阵并且可以综合上述知识创建一个3D场景并可以通过摄像机来移动.

这些就是我们在前几章学习的内容,尝试在教程的基础上进行改动程序,或者实验你自己的想法并解决问题. 一旦你认为你真正熟悉了我们讨论的所有的东西,你就可以进行下一节的学习.

词汇表

  • OpenGL: 一个定义了函数布局和输出的图形API的正式规范.
  • GLEW: 一个拓展加载库用来为我们加载并设定所有OpenGL函数指针从而让我们能够使用所有(现代)OpenGL函数.
  • 视口(Viewport): 我们需要渲染的窗口.
  • 图形管道(Graphics Pipeline): 一个顶点在呈现为像素之前通过的过程.
  • 着色器(Shader): 一个运行在显卡上的小型程序.很多阶段的图形管道都可以使用自定义的着色器来代替原来的功能.
  • 标准化设备坐标(Normalized Device Coordinates): 顶点在通过在剪裁坐标系中剪裁与透视划分后最终呈现在的坐标系. 所有位置在NDC下-1.0到1.0的顶点将不会被丢弃并且可见.
  • 顶点缓冲对象(Vertex Buffer Object): 一个调用显存并存储所有顶点数据供显卡使用的缓冲对象.
  • 顶点数组对象(Vertex Array Object): 存储缓冲区和顶点属性状态.
  • 元素缓冲对象(Element Buffer Object): 一个存储索引供索引化绘制使用的缓冲对象.
  • Uniform: 一个特殊类型的GLSL变量.它是全局的(在一个着色器程序中每一个着色器都能够访问uniform变量)并且只能被设定一次.
  • 纹理(Texture): 一种缠绕物体的特殊类型图片,给物体精细的视觉效果.
  • 纹理缠绕(Texture Wrapping): 定义了一种当纹理顶点超出范围(0,1)时指定OpenGL如何采样纹理的模式
  • 纹理过滤(Texture Filtering): 定义了一种当有多种纹素选择时指定OpenGL如何采样纹理的模式. 这通常在纹理被放大情况下发生.
  • 多级渐远纹理(Mipmaps): 被存储的材质一些的缩小版本,根据距观察者的距离会使用材质的合适大小.
  • SOIL: 图像加载库
  • 纹理单元(Texture Units): 通过绑定纹理到不同纹理单元从而允许多个纹理在同一对象上渲染.
  • 向量(Vector): 一个定义了在空间中方向和/或位置数学实体.
  • 矩阵(Matrix): 一个矩形阵列的数学表达式.
  • GLM: 一个为OpenGL打造的数学库.
  • 局部空间(Local Space): 一个对象的初始空间. 所有的坐标都是相对于对象的原点的.
  • 世界空间(World Space): 所有的坐标都相对于全局原点.
  • 观察空间(View Space): 所有的坐标都是从摄像机的视角观察的.
  • 裁剪空间(Clip Space): 所有的坐标都是从摄像机视角观察的,但是该空间应用了投影.这个空间应该是一个顶点坐标最终的空间,作为顶点着色器的输出. OpenGL负责处理剩下的事情(裁剪/透视划分).
  • 屏幕空间(Screen Space): 所有的坐标都由屏幕视角来观察. 坐标的范围是从0到屏幕的宽/高.
  • LookAt矩阵: 一种特殊类型的观察矩阵,它创建了一个坐标系,其中所有坐标都根据从一个位置正在观察目标的用户旋转或者平移.
  • 欧拉角(Euler Angles): 被定义为偏航角(yaw),俯仰角(pitch),和滚动角(roll)从而允许我们通过这三个值构造任何3D方向.