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# 专有词汇翻译记录
本文档收录了校对过程中翻译的所有专有词汇,供翻译统一化使用,每一节都只提供新出现的词汇。
## 01-01
- APIApplication Programming Interface应用程序编程接口
- Specification规范
- Implement实现
- Immediate mode立即渲染模式
- Core-profile核心模式
- Fixed Function Pipeline固定渲染管线
- Extension扩展
- State Machine状态机
- Context上下文
- State-changing Function状态设置函数
- State-using Function状态使用函数
- Object对象
- Primitive Type基元类型
- Option选项
- Modern现代
## 01-02
- Abstract抽象
- Link链接
- Linker连接器
- Dynamic动态
- Static静态
## 01-03
- Major主版本号
- Minor次版本号
- Viewport视口
- Dimension窗口维度
- Game Loop游戏循环
- Render Loop渲染循环
- Color Buffer颜色缓冲
- Double Buffer双缓冲
- Front Buffer前缓冲
- Back Buffer后缓冲
- Swap交换
- Callback Function回调函数
- KeyCallback按键回调
- Callback回调
- Rendering渲染
- Call调用
## 01-04
- Graphics Pipeline图形渲染管线
- Resolution图像屏幕分辨率
- Shader着色器
- GLSLOpenGL Shading LanguageOpenGL着色器语言
- Vertex Data顶点数据
- Vertex顶点
- Vertex Attribute顶点属性
- Primitive图元
- Vertex Shader顶点着色器
- Primitive Assembly图元装配
- Rasterization光栅化
- Fragment片段
- Fragment Shader片段着色器
- View视图
- Alpha TestAlpha测试
- Depth深度
- Light光照
- Transform变换
- Normalized Device Coordinates标准化设备坐标NDC
- Position位置
- Coordinate Space坐标空间
- Screen-space Coordinates屏幕空间坐标
- VBOVertex Buffer Objects顶点缓冲对象
- Vertex Attribute顶点属性
- Position位置
- Location位置值
- Vector向量
- Perspective Division透视划分
- Fragment Shader片段着色器
- Component分量
- Element元素
- Normalize标准化
- Stride步长
- Offset偏移量
- VAO顶点数组对象Vertex Array Object
- Element Buffer ObjectIndex Buffer ObjectEBOIBO索引缓冲对象
- Wireframe Mode线框模式
- Stage阶段
## 01-05
- uniformuniform
- Matrix矩阵
- Texture纹理
- Swizzling重组
- Global全局
- Query查询
- Overload重载
- Rasterizer光栅
- Fragment Interpolation片段插值
- Interpolate插值
- Preprocessor Directives预处理指令
- Debug调试
## 01-06
- Texture Coordinate纹理坐标
- Sampling采样
- Wrapping环绕方式
- Clamp约束
- Nearest Neighbor Filtering临近过滤
- Texture PixelTexel纹理像素
- (Bi)linear Filtering线性过滤
- Magnify放大
- Minify缩小
- Mipmap多级渐远纹理
- Channel通道
- Sampler采样器
- Texture Unit纹理单元
## 01-07
- Direction方向
- Magnitude大小
- Dimension数学维度
- Scalar标量
- Position Vector位置向量
- Unit Vector单位向量
- Pythagoras Theorem勾股定理
- Dot Product点乘点积
- Cross Product叉乘叉积
- Identity Matrix单位矩阵
- Scale缩放
- Translation位移
- Homogeneous Coordinate齐次坐标
- Direction Vector方向向量
- Rotation旋转
- Rotation Axis旋转轴
- Column-major Ordering列主序
## 01-08
- Local Space局部空间
- Object Space物体空间
- World Space世界空间
- View Space观察空间
- Eye Space视觉空间
- Clip Space裁剪空间
- Screen Space屏幕空间
- Model Matrix模型矩阵
- View Matrix观察矩阵
- Projection Matrix投影矩阵
- Viewport Transform视口变换
- Clipping Volume裁剪体积
- Viewing Box观察箱
- Perspective Division透视除法
- Z-bufferZ缓冲
- Draw绘制
- Depth Testing深度测试
- Depth Buffer深度缓冲
## 01-09
- Direction Vector方向向量
- Camera Space摄像机空间
- Gram-Schmidt Process格拉姆—施密特正交化
- LookAt MatrixLookAt矩阵
- Strafe横移
- Deltatime时间差
- Euler Angles欧拉角
- Pitch俯仰角
- Yaw偏航角
- Roll滚转角
- Field of View(FoV):视野
## 02-01
- Lighting光照
- Reflect反射
- Absorb吸收
- Container第一章创建的那个物体箱子
- Lamp
## 02-02
- Phong Lighting Model冯氏光照模型
- Ambient Lighting环境光照
- Diffuse Lighting漫反射光照
- Specular Lighting镜面光照
- Directional Impact方向性影响
- Global Illumination全局性照明
- Factor因子
- Normal Vector法向量
- Normal Matrix法线矩阵
- Ambient Component环境光分量
- Diffuse Component漫反射分量
- Specular Component镜面光分量
- Inverse Matrix逆矩阵
- Transpose Matrix转置矩阵
- Specular Highlight镜面高光
- Intensity强度
- Specular Intensity镜面强度
- Shininess反光度
- Gouraud ShadingGouraud着色
- Phong Shading冯氏着色
## 02-03
- Material材质
- Struct结构体
- Layout布局
- Light Property光照属性
- Scatter散射
## 06-01
- Debugging调试
- Flag标记
- Reference Compiler参考编译器
- Tessellation Control Shader细分控制着色器
- Tessellation Evaluation Shader细分计算着色器
- Compute Shader计算着色器
- Attachment附件
- Render Buffer Object渲染缓冲对象
## 06-02
- Character字符
- Quad四边形
- Mesh网格
- Glyph字形
- Baseline基线
- Bitmap位图
- Metric度量值
## 06-03-01
- Level关卡
- Gameplay State游戏状态
- Singleton单一实例
- Single Responsibility Principle单一功能原则