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Author SHA1 Message Date
Oliver Sun
afb199cc3e Fix typo 2025-06-17 14:39:30 +08:00
lilequan
ed338c7df2 修复纹理重复翻转
页面中的 C++ 示例代码包含了 stbi_set_flip_vertically_on_load(true);,这会在加载纹理时进行Y轴翻转。
然而,页面上展示的顶点着色器代码中,又进行了一次Y轴翻转:TexCoord = vec2(aTexCoord.x, 1.0 - aTexCoord.y);。
这两次翻转导致结果被抵消,最终渲染出的纹理仍然是上下颠倒的。
2025-06-17 14:37:47 +08:00
2 changed files with 2 additions and 2 deletions

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@@ -445,7 +445,7 @@ uniform mat4 transform;
void main() void main()
{ {
gl_Position = transform * vec4(aPos, 1.0f); gl_Position = transform * vec4(aPos, 1.0f);
TexCoord = vec2(aTexCoord.x, 1.0 - aTexCoord.y); TexCoord = vec2(aTexCoord.x, aTexCoord.y);
} }
``` ```

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@@ -120,7 +120,7 @@ glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_SRGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BY
## 衰减 ## 衰减
伽马校正的另一个不同之处在于光照衰减。在真实的物理世界中,光衰减与光源距离的平方成反比。在正常的英语中,它只是意味着光强度随着离光源的平方而减少,如下图所示 伽马校正的另一个不同之处在于光照衰减。在真实的物理世界中,光衰减与光源距离的平方成反比。说通俗点,光强度随着离光源距离的平方增加而减少,如下图所示
```c++ ```c++
float attenuation = 1.0 / (distance * distance); float attenuation = 1.0 / (distance * distance);