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@@ -10,7 +10,7 @@
阴影是光线被阻挡的结果;当一个光源的光线由于其他物体的阻挡不能够达到一个物体的表面的时候,那么这个物体就在阴影中了。阴影能够使场景看起来真实得多,并且可以让观察者获得物体之间的空间位置关系。场景和物体的深度感因此能够得到极大提升,下图展示了有阴影和没有阴影的情况下的不同:
![](http://learnopengl.com/img/advanced-lighting/shadow_mapping_with_without.png)
![](../../img/05/03/01/shadow_mapping_with_without.png)
你可以看到,有阴影的时候你能更容易地区分出物体之间的位置关系,例如,当使用阴影的时候浮在地板上的立方体的事实更加清晰。
@@ -22,7 +22,7 @@
阴影映射(Shadow Mapping)背后的思路非常简单:我们以光的位置为视角进行渲染,我们能看到的东西都将被点亮,看不见的一定是在阴影之中了。假设有一个地板,在光源和它之间有一个大盒子。由于光源处向光线方向看去,可以看到这个盒子,但看不到地板的一部分,这部分就应该在阴影中了。
![](http://learnopengl.com/img/advanced-lighting/shadow_mapping_theory.png)
![](../../img/05/03/01/shadow_mapping_theory.png)
这里的所有蓝线代表光源可以看到的fragment。黑线代表被遮挡的fragment它们应该渲染为带阴影的。如果我们绘制一条从光源出发到达最右边盒子上的一个片元上的线段或射线那么射线将先击中悬浮的盒子随后才会到达最右侧的盒子。结果就是悬浮的盒子被照亮而最右侧的盒子将处于阴影之中。
@@ -30,7 +30,7 @@
你可能记得在[深度测试](http://learnopengl.com/#!Advanced-OpenGL/Depth-testing)教程中在深度缓冲里的一个值是摄像机视角下对应于一个片元的一个0到1之间的深度值。如果我们从光源的透视图来渲染场景并把深度值的结果储存到纹理中会怎样通过这种方式我们就能对光源的透视图所见的最近的深度值进行采样。最终深度值就会显示从光源的透视图下见到的第一个片元了。我们管储存在纹理中的所有这些深度值叫做深度贴图depth map或阴影贴图。
![](http://learnopengl.com/img/advanced-lighting/shadow_mapping_theory_spaces.png)
![](../../img/05/03/01/shadow_mapping_theory_spaces.png)
左侧的图片展示了一个定向光源(所有光线都是平行的)在立方体下的表面投射的阴影。通过储存到深度贴图中的深度值,我们就能找到最近点,用以决定片元是否在阴影中。我们使用一个来自光源的视图和投影矩阵来渲染场景就能创建一个深度贴图。这个投影和视图矩阵结合在一起成为一个\(T\)变换,它可以将任何三维位置转变到光源的可见坐标空间。
@@ -179,7 +179,7 @@ glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
最后在光的透视图视角下很完美地用每个可见片元的最近深度填充了深度缓冲。通过将这个纹理投射到一个2D四边形上和我们在帧缓冲一节做的后处理过程类似就能在屏幕上显示出来我们会获得这样的东西
![](http://learnopengl.com/img/advanced-lighting/shadow_mapping_depth_map.png)
![](../../img/05/03/01/shadow_mapping_depth_map.png)
将深度贴图渲染到四边形上的像素着色器:
@@ -353,7 +353,7 @@ float ShadowCalculation(vec4 fragPosLightSpace)
激活这个着色器,绑定合适的纹理,激活第二个渲染阶段默认的投影以及视图矩阵,结果如下图所示:
![](http://learnopengl.com/img/advanced-lighting/shadow_mapping_shadows.png)
![](../../img/05/03/01/shadow_mapping_shadows.png)
如果你做对了你会看到地板和上有立方体的阴影。你可以从这里找到demo程序的[源码](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=advanced-lighting/shadow_mapping_shadows)。
@@ -365,11 +365,11 @@ float ShadowCalculation(vec4 fragPosLightSpace)
前面的图片中明显有不对的地方。放大看会发现明显的线条样式:
![](http://learnopengl.com/img/advanced-lighting/shadow_mapping_acne.png)
![](../../img/05/03/01/shadow_mapping_acne.png)
我们可以看到地板四边形渲染出很大一块交替黑线。这种阴影贴图的不真实感叫做**阴影失真(Shadow Acne)**,下图解释了成因:
![](http://learnopengl.com/img/advanced-lighting/shadow_mapping_acne_diagram.png)
![](../../img/05/03/01/shadow_mapping_acne_diagram.png)
因为阴影贴图受限于解析度,在距离光源比较远的情况下,多个片元可能从深度贴图的同一个值中去采样。图片每个斜坡代表深度贴图一个单独的纹理像素。你可以看到,多个片元从同一个深度值进行采样。
@@ -377,7 +377,7 @@ float ShadowCalculation(vec4 fragPosLightSpace)
我们可以用一个叫做**阴影偏移**shadow bias的技巧来解决这个问题我们简单的对表面的深度或深度贴图应用一个偏移量这样片元就不会被错误地认为在表面之下了。
![](http://learnopengl.com/img/advanced-lighting/shadow_mapping_acne_bias.png)
![](../../img/05/03/01/shadow_mapping_acne_bias.png)
使用了偏移量后,所有采样点都获得了比表面深度更小的深度值,这样整个表面就正确地被照亮,没有任何阴影。我们可以这样实现这个偏移:
@@ -394,7 +394,7 @@ float bias = max(0.05 * (1.0 - dot(normal, lightDir)), 0.005);
这里我们有一个偏移量的最大值0.05和一个最小值0.005,它们是基于表面法线和光照方向的。这样像地板这样的表面几乎与光源垂直,得到的偏移就很小,而比如立方体的侧面这种表面得到的偏移就更大。下图展示了同一个场景,但使用了阴影偏移,效果的确更好:
![](http://learnopengl.com/img/advanced-lighting/shadow_mapping_with_bias.png)
![](../../img/05/03/01/shadow_mapping_with_bias.png)
选用正确的偏移数值,在不同的场景中需要一些像这样的轻微调校,但大多情况下,实际上就是增加偏移量直到所有失真都被移除的问题。
@@ -402,13 +402,13 @@ float bias = max(0.05 * (1.0 - dot(normal, lightDir)), 0.005);
使用阴影偏移的一个缺点是你对物体的实际深度应用了平移。偏移有可能足够大,以至于可以看出阴影相对实际物体位置的偏移,你可以从下图看到这个现象(这是一个夸张的偏移值):
![](http://learnopengl.com/img/advanced-lighting/shadow_mapping_peter_panning.png)
![](../../img/05/03/01/shadow_mapping_peter_panning.png)
这个阴影失真叫做悬浮(Peter Panning)因为物体看起来轻轻悬浮在表面之上译注Peter Pan就是童话彼得潘而panning有平移、悬浮之意而且彼得潘是个会飞的男孩…。我们可以使用一个叫技巧解决大部分的Peter panning问题当渲染深度贴图时候使用正面剔除front face culling你也许记得在面剔除教程中OpenGL默认是背面剔除。我们要告诉OpenGL我们要剔除正面。
因为我们只需要深度贴图的深度值,对于实体物体无论我们用它们的正面还是背面都没问题。使用背面深度不会有错误,因为阴影在物体内部有错误我们也看不见。
![](http://learnopengl.com/img/advanced-lighting/shadow_mapping_culling.png)
![](../../img/05/03/01/shadow_mapping_culling.png)
为了修复peter游移我们要进行正面剔除先必须开启GL_CULL_FACE
@@ -426,7 +426,7 @@ glCullFace(GL_BACK); // 不要忘记设回原先的culling face
无论你喜不喜欢还有一个视觉差异就是光的视锥不可见的区域一律被认为是处于阴影中不管它真的处于阴影之中。出现这个状况是因为超出光的视锥的投影坐标比1.0大这样采样的深度纹理就会超出他默认的0到1的范围。根据纹理环绕方式我们将会得到不正确的深度结果它不是基于真实的来自光源的深度值。
![](http://learnopengl.com/img/advanced-lighting/shadow_mapping_outside_frustum.png)
![](../../img/05/03/01/shadow_mapping_outside_frustum.png)
你可以在图中看到光照有一个区域超出该区域就成为了阴影这个区域实际上代表着深度贴图的大小这个贴图投影到了地板上。发生这种情况的原因是我们之前将深度贴图的环绕方式设置成了GL_REPEAT。
@@ -441,7 +441,7 @@ glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor);
现在如果我们采样深度贴图0到1坐标范围以外的区域纹理函数总会返回一个1.0的深度值阴影值为0.0。结果看起来会更真实:
![](http://learnopengl.com/img/advanced-lighting/shadow_mapping_clamp_edge.png)
![](../../img/05/03/01/shadow_mapping_clamp_edge.png)
仍有一部分是黑暗区域。那里的坐标超出了光的正交视锥的远平面。你可以看到这片黑色区域总是出现在光源视锥的极远处。
@@ -462,7 +462,7 @@ float ShadowCalculation(vec4 fragPosLightSpace)
检查远平面,并将深度贴图限制为一个手工指定的边界颜色,就能解决深度贴图采样超出的问题,我们最终会得到下面我们所追求的效果:
![](http://learnopengl.com/img/advanced-lighting/shadow_mapping_over_sampling_fixed.png)
![](../../img/05/03/01/shadow_mapping_over_sampling_fixed.png)
这些结果意味着只有在深度贴图范围以内的被投影的fragment坐标才有阴影所以任何超出范围的都将会没有阴影。由于在游戏中通常这只发生在远处就会比我们之前的那个明显的黑色区域效果更真实。
@@ -470,7 +470,7 @@ float ShadowCalculation(vec4 fragPosLightSpace)
阴影现在已经附着到场景中了,不过这仍不是我们想要的。如果你放大看阴影,阴影映射对解析度的依赖很快变得很明显。
![](http://learnopengl.com/img/advanced-lighting/shadow_mapping_zoom.png)
![](../../img/05/03/01/shadow_mapping_zoom.png)
因为深度贴图有一个固定的解析度,多个片元对应于一个纹理像素。结果就是多个片元会从深度贴图的同一个深度值进行采样,这几个片元便得到的是同一个阴影,这就会产生锯齿边。
@@ -498,7 +498,7 @@ shadow /= 9.0;
使用更多的样本更改texelSize变量你就可以增加阴影的柔和程度。下面你可以看到应用了PCF的阴影
![](http://learnopengl.com/img/advanced-lighting/shadow_mapping_soft_shadows.png)
![](../../img/05/03/01/shadow_mapping_soft_shadows.png)
从稍微远一点的距离看去,阴影效果好多了,也不那么生硬了。如果你放大,仍会看到阴影贴图解析度的不真实感,但通常对于大多数应用来说效果已经很好了。
@@ -511,7 +511,7 @@ shadow /= 9.0;
在渲染深度贴图的时候,正交(Orthographic)和投影(Projection)矩阵之间有所不同。正交投影矩阵并不会将场景用透视图进行变形,所有视线/光线都是平行的,这使它对于定向光来说是个很好的投影矩阵。然而透视投影矩阵,会将所有顶点根据透视关系进行变形,结果因此而不同。下图展示了两种投影方式所产生的不同阴影区域:
![](http://learnopengl.com/img/advanced-lighting/shadow_mapping_projection.png)
![](../../img/05/03/01/shadow_mapping_projection.png)
透视投影对于光源来说更合理,不像定向光,它是有自己的位置的。透视投影因此更经常用在点光源和聚光灯上,而正交投影经常用在定向光上。

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@@ -19,7 +19,7 @@
对于深度贴图我们需要从一个点光源的所有渲染场景普通2D深度贴图不能工作如果我们使用立方体贴图会怎样因为立方体贴图可以储存6个面的环境数据它可以将整个场景渲染到立方体贴图的每个面上把它们当作点光源四周的深度值来采样。
![](http://learnopengl.com/img/advanced-lighting/point_shadows_diagram.png)
![](../../img/05/03/02/point_shadows_diagram.png)
生成后的深度立方体贴图被传递到光照像素着色器它会用一个方向向量来采样立方体贴图从而得到当前的fragment的深度从光的透视图。大部分复杂的事情已经在阴影映射教程中讨论过了。算法只是在深度立方体贴图生成上稍微复杂一点。
@@ -369,7 +369,7 @@ float ShadowCalculation(vec3 fragPos)
有了这些着色器,我们已经能得到非常好的阴影效果了,这次从一个点光源所有周围方向上都有阴影。有一个位于场景中心的点光源,看起来会像这样:
![](http://learnopengl.com/img/advanced-lighting/point_shadows.png)
![](../../img/05/03/02/point_shadows.png)
你可以从这里找到这个[demo的源码](http://www.learnopengl.com/code_viewer.php?code=advanced-lighting/point_shadows)、[顶点](http://www.learnopengl.com/code_viewer.php?code=advanced-lighting/point_shadows&type=vertex)和[片段](http://www.learnopengl.com/code_viewer.php?code=advanced-lighting/point_shadows&type=fragment)着色器。
@@ -385,7 +385,7 @@ FragColor = vec4(vec3(closestDepth / far_plane), 1.0);
结果是一个灰度场景,每个颜色代表着场景的线性深度值:
![](http://learnopengl.com/img/advanced-lighting/point_shadows_depth_cubemap.png)
![](../../img/05/03/02/point_shadows_depth_cubemap.png)
你可能也注意到了带阴影部分在墙外。如果看起来和这个差不多你就知道深度立方体贴图生成的没错。否则你可能做错了什么也许是closestDepth仍然还在0到far_plane的范围。
@@ -420,7 +420,7 @@ shadow /= (samples * samples * samples);
现在阴影看起来更加柔和平滑了,由此得到更加真实的效果:
![](http://learnopengl.com/img/advanced-lighting/point_shadows_soft.png)
![](../../img/05/03/02/point_shadows_soft.png)
然而samples设置为4.0每个fragment我们会得到总共64个样本这太多了
@@ -465,7 +465,7 @@ float diskRadius = (1.0 + (viewDistance / far_plane)) / 25.0;
PCF算法的结果如果没有变得更好也是非常不错的这是柔和的阴影效果
![](http://learnopengl.com/img/advanced-lighting/point_shadows_soft_better.png)
![](../../img/05/03/02/point_shadows_soft_better.png)
当然了我们添加到每个样本的bias偏移高度依赖于上下文总是要根据场景进行微调的。试试这些值看看怎样影响了场景。
这里是最终版本的顶点和像素着色器。