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@@ -22,7 +22,7 @@
当我们定义一系列的三角顶点时,我们会把它们定义为一个特定的连接顺序(Winding Order),它们可能是**顺时针**的或**逆时针**的。每个三角形由3个顶点组成我们从三角形的中间去看从而把这三个顶点指定一个连接顺序。
![](http://learnopengl.com/img/advanced/faceculling_windingorder.png)
![](../img/04/04/faceculling_windingorder.png)
正如你所看到的那样我们先定义了顶点1接着我们定义顶点2或3这个不同的选择决定了这个三角形的连接顺序。下面的代码展示出这点
@@ -45,7 +45,7 @@ GLfloat vertices[] = {
我们指定了它们以后,观察者面对的所有的三角形的顶点的连接顺序都是正确的,但是现在渲染的立方体另一面的三角形的顶点的连接顺序被反转。最终,我们所面对的三角形被视为正面朝向的三角形,后部的三角形被视为背面朝向的三角形。下图展示了这个效果:
![](http://learnopengl.com/img/advanced/faceculling_frontback.png)
![](../img/04/04/faceculling_frontback.png)
在顶点数据中我们定义的是两个逆时针顺序的三角形。然而从观察者的方面看后面的三角形是顺时针的如果我们仍以1、2、3的顺序以观察者当面的视野看的话。即使我们以逆时针顺序定义后面的三角形它现在还是变为顺时针。它正是我们打算剔除丢弃的不可见的面
@@ -95,7 +95,7 @@ glFrontFace(GL_CW);
最后的结果只有背面被渲染了:
![](http://learnopengl.com/img/advanced/faceculling_reverse.png)
![](../img/04/04/faceculling_reverse.png)
要注意,你可以使用默认逆时针顺序剔除正面,来创建相同的效果: