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@@ -433,4 +433,8 @@ $$
![](../img/04/05/framebuffers_edge_detection.png) ![](../img/04/05/framebuffers_edge_detection.png)
你可能不会奇怪像是Photoshop这样的图像修改工具/滤镜使用的也是这样的核。因为显卡处理片段的时候有着极强的并行处理能力,我们可以很轻松地在实时的情况下逐像素对图像进行处理。所以图像编辑工具在图像处理的时候会更倾向于使用显卡。 你可能不会奇怪像是Photoshop这样的图像修改工具/滤镜使用的也是这样的核。因为显卡处理片段的时候有着极强的并行处理能力,我们可以很轻松地在实时的情况下逐像素对图像进行处理。所以图像编辑工具在图像处理的时候会更倾向于使用显卡。
!!! note "译注"
注意核在对屏幕纹理的边缘进行采样的时候由于还会对中心像素周围的8个像素进行采样其实会取到纹理之外的像素。由于环绕方式默认是<var>GL_REPEAT</var>,所以在没有设置的情况下取到的是屏幕另一边的像素,而另一边的像素本不应该对中心像素产生影响,这就可能会在屏幕边缘产生很奇怪的条纹。为了消除这一问题,我们可以将屏幕纹理的环绕方式都设置为<var>GL_CLAMP_TO_EDGE</var>。这样子在取到纹理外的像素时,就能够重复边缘的像素来更精确地估计最终的值了。