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@@ -27,7 +27,7 @@ glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
```
在绑定到<var>GL_FRAMEBUFFER</var>目标之后,所有的**读取**和**写入**帧缓冲的操作将会影响当前绑定的帧缓冲。我们也可以使用<var>GL_READ_FRAMEBUFFER</var>或<var>GL_DRAW_FRAMEBUFFER</var>,将一个帧缓冲分别绑定到读取目标或写入目标。绑定到<var>GL_READ_FRAMEBUFFER</var>的帧缓冲将会使用在所有像是<fun>glReadPixels<\fun>的读取操作中,而绑定到<var>GL_READ_FRAMEBUFFER</var>的帧缓冲将会被用作渲染、清除等写入操作的目标。大部分情况你都不需要区分它们,通常都会使用<var>GL_FRAMEBUFFER</var>,绑定到两个上。
在绑定到<var>GL_FRAMEBUFFER</var>目标之后,所有的**读取**和**写入**帧缓冲的操作将会影响当前绑定的帧缓冲。我们也可以使用<var>GL_READ_FRAMEBUFFER</var>或<var>GL_DRAW_FRAMEBUFFER</var>,将一个帧缓冲分别绑定到读取目标或写入目标。绑定到<var>GL_READ_FRAMEBUFFER</var>的帧缓冲将会使用在所有像是<fun>glReadPixels</fun>的读取操作中,而绑定到<var>GL_READ_FRAMEBUFFER</var>的帧缓冲将会被用作渲染、清除等写入操作的目标。大部分情况你都不需要区分它们,通常都会使用<var>GL_FRAMEBUFFER</var>,绑定到两个上。
不幸的是,我们现在还不能使用我们的帧缓冲,因为它还不<def>完整</def>(Complete),一个完整的帧缓冲需要满足以下的条件:
@@ -290,7 +290,7 @@ glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
### 反相
我们现在能够访问渲染输出的每个颜色,所以在片段着色器中返回这些颜色的反相(Inversion)并不是很难。我们将会从屏幕纹理中取颜色值然后用1.0减去它,对它进行反相:
我们现在能够访问渲染输出的每个颜色,所以在(译注:屏幕的)片段着色器中返回这些颜色的反相(Inversion)并不是很难。我们将会从屏幕纹理中取颜色值然后用1.0减去它,对它进行反相:
```c++
void main()