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@@ -368,7 +368,7 @@ glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
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我们还要通过使用<fun>glUniform1i</fun>设置每个采样器的方式告诉OpenGL每个着色器采样器属于哪个纹理单元。我们只需要设置一次即可,所以这个会放在渲染循环的前面:
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我们还要通过使用<fun>glUniform1i</fun>设置每个采样器的方式告诉OpenGL每个着色器采样器属于哪个纹理单元。我们只需要设置一次即可,所以这个会放在渲染循环的前面:
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```c++
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```c++
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ourShader.use(); // 别忘记在激活着色器前先设置uniform!
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ourShader.use(); // 不要忘记在设置uniform变量之前激活着色器程序!
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glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "texture1"), 0); // 手动设置
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glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "texture1"), 0); // 手动设置
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ourShader.setInt("texture2", 1); // 或者使用着色器类设置
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ourShader.setInt("texture2", 1); // 或者使用着色器类设置
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