From 1047da32b46f7de0aa21132974af3341d5fc7bcd Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: "397615103@qq.com" <397615103@qq.com> Date: Sat, 12 Sep 2020 19:01:36 +0800 Subject: [PATCH] Update 06 Textures.md --- docs/01 Getting started/06 Textures.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/docs/01 Getting started/06 Textures.md b/docs/01 Getting started/06 Textures.md index fc53f67..0ab30ce 100644 --- a/docs/01 Getting started/06 Textures.md +++ b/docs/01 Getting started/06 Textures.md @@ -333,7 +333,7 @@ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); !!! Important OpenGL至少保证有16个纹理单元供你使用,也就是说你可以激活从GL_TEXTURE0GL_TEXTRUE15。它们都是按顺序定义的,所以我们也可以通过GL_TEXTURE0 + 8的方式获得GL_TEXTURE8,这在当我们需要循环一些纹理单元的时候会很有用。 - + 我们仍然需要编辑片段着色器来接收另一个采样器。这应该相对来说非常直接了: ```c++ @@ -368,7 +368,7 @@ glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); 我们还要通过使用glUniform1i设置每个采样器的方式告诉OpenGL每个着色器采样器属于哪个纹理单元。我们只需要设置一次即可,所以这个会放在渲染循环的前面: ```c++ -ourShader.use(); // 别忘记在激活着色器前先设置uniform! +ourShader.use(); // 不要忘记在设置uniform变量之前激活着色器程序! glUniform1i(glGetUniformLocation(ourShader.ID, "texture1"), 0); // 手动设置 ourShader.setInt("texture2", 1); // 或者使用着色器类设置