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Changsheng Zhu
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恭喜您已经学习到了这个地方辛苦啦不知道你有没有注意到总的来说我们在学习光照教程的时候关于OpenGL本身并没有什么新东西除了访问uniform数组这样细枝末节的知识。目前为止的所有教程都是关于使用一些技巧或者公式来操作着色器达到真实的光照效果。这再一次你展示了着色器的威力。着色器是非常灵活的你也亲眼见证了我们仅仅使用一些3D向量和可配置的变量就能够创造出惊人的图像这一点。 恭喜您已经学习到了这个地方辛苦啦不知道你有没有注意到总的来说我们在学习光照教程的时候关于OpenGL本身并没有什么新东西除了访问uniform数组这样细枝末节的知识。目前为止的所有教程都是关于使用一些技巧或者公式来操作着色器达到真实的光照效果。这再一次你展示了着色器的威力。着色器是非常灵活的你也亲眼见证了我们仅仅使用一些3D向量和可配置的变量就能够创造出惊人的图像这一点。
在前面的几个教程中,你学习了颜色、冯氏光照模型(包括环境光照、漫反射光照和镜面光照)、物体的材质、可配置的光照属性、漫反射和镜面光贴图、不同种类的光,并且学习了怎样将所有所学知识融会贯通,合并到一个程序当中。记得去实验一下不同的光照、材质颜色、光照属性,并且试着利用你无穷的创造力创建自己的环境。 在前面的几个教程中,你学习了颜色、冯氏光照模型(包括环境光照、漫反射光照和镜面光照)、物体的材质、可配置的光照属性、漫反射和镜面光贴图、不同种类的光,并且学习了怎样将所有所学知识融会贯通,合并到一个程序当中。记得去实验一下不同的光照、材质颜色、光照属性,并且试着利用你无穷的创造力创建自己的环境。
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- **衰减(Attenuation)**:光随着距离减少强度的过程,通常使用在点光源和聚光下。 - **衰减(Attenuation)**:光随着距离减少强度的过程,通常使用在点光源和聚光下。
- **聚光(Spotlight)**:一个被定义为在某一个方向上的锥形的光源。 - **聚光(Spotlight)**:一个被定义为在某一个方向上的锥形的光源。
- **手电筒(Flashlight)**:一个摆放在观察者视角的聚光。 - **手电筒(Flashlight)**:一个摆放在观察者视角的聚光。
- **GLSL uniform数组(GLSL Uniform Array)**一个uniform值数组。它的工作原理和C语言数组大致一样只是不能动态分配内存。 - **GLSL uniform数组(GLSL Uniform Array)**一个uniform值数组。它的工作原理和C语言数组大致一样只是不能动态分配内存。