From d7a6a7cde3370b11644c7d531afe4512ed065d87 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Changsheng Zhu Date: Wed, 24 Nov 2021 10:29:03 +0800 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?=E6=94=B9=E6=AD=A3=E9=94=99=E5=88=AB=E5=AD=97?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/02 Lighting/07 Review.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/docs/02 Lighting/07 Review.md b/docs/02 Lighting/07 Review.md index 659634a..53d5dce 100644 --- a/docs/02 Lighting/07 Review.md +++ b/docs/02 Lighting/07 Review.md @@ -6,7 +6,7 @@ 翻译 | Krasjet 校对 | [Geequlim](http://geequlim.com), Krasjet -恭喜您已经学习到了这个地方!辛苦啦!不知道你有没有注意到,总的来说我们在学习光照教程的时候关于OpenGL本身并没有什么新东西,除了想访问uniform数组这样细枝末节的知识。目前为止的所有教程都是关于使用一些技巧或者公式来操作着色器,达到真实的光照效果。这再一次想你展示了着色器的威力。着色器是非常灵活的,你也亲眼见证了我们仅仅使用一些3D向量和可配置的变量就能够创造出惊人的图像这一点。 +恭喜您已经学习到了这个地方!辛苦啦!不知道你有没有注意到,总的来说我们在学习光照教程的时候关于OpenGL本身并没有什么新东西,除了像访问uniform数组这样细枝末节的知识。目前为止的所有教程都是关于使用一些技巧或者公式来操作着色器,达到真实的光照效果。这再一次向你展示了着色器的威力。着色器是非常灵活的,你也亲眼见证了我们仅仅使用一些3D向量和可配置的变量就能够创造出惊人的图像这一点。 在前面的几个教程中,你学习了颜色、冯氏光照模型(包括环境光照、漫反射光照和镜面光照)、物体的材质、可配置的光照属性、漫反射和镜面光贴图、不同种类的光,并且学习了怎样将所有所学知识融会贯通,合并到一个程序当中。记得去实验一下不同的光照、材质颜色、光照属性,并且试着利用你无穷的创造力创建自己的环境。 @@ -33,4 +33,4 @@ - **衰减(Attenuation)**:光随着距离减少强度的过程,通常使用在点光源和聚光下。 - **聚光(Spotlight)**:一个被定义为在某一个方向上的锥形的光源。 - **手电筒(Flashlight)**:一个摆放在观察者视角的聚光。 -- **GLSL uniform数组(GLSL Uniform Array)**:一个uniform值数组。它的工作原理和C语言数组大致一样,只是不能动态分配内存。 \ No newline at end of file +- **GLSL uniform数组(GLSL Uniform Array)**:一个uniform值数组。它的工作原理和C语言数组大致一样,只是不能动态分配内存。