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@@ -53,7 +53,7 @@ std::cout << "Maximum nr of vertex attributes supported: " << nrAttributes << st
### 向量
GLSL中的向量是一个可以包含有1、2、3或者4个分量的容器分量的类型可以是前面默认基础类型的任意一个。它们可以是下面的形式(`n`代表分量的数量)
GLSL中的向量是一个可以包含有1、2、3或者4个分量的容器分量的类型可以是前面默认基础类型的任意一个。它们可以是下面的形式`n`代表分量的数量
类型|含义
---|---
@@ -61,7 +61,7 @@ GLSL中的向量是一个可以包含有1、2、3或者4个分量的容器
`bvecn`| 包含`n`个bool分量的向量
`ivecn`| 包含`n`个int分量的向量
`uvecn`| 包含`n`个unsigned int分量的向量
`dvecn`| 包含n个double分量的向量
`dvecn`| 包含`n`个double分量的向量
大多数时候我们使用`vecn`因为float足够满足大多数要求了。
@@ -136,7 +136,7 @@ void main()
## Uniform
<def>Uniform</def>是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式但uniform和顶点属性有些不同。首先uniform是**全局的(Global)**。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二无论你把uniform值设置成什么uniform会一直保存它们的数据直到它们被重置或更新。
<def>Uniform</def>是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式但uniform和顶点属性有些不同。首先uniform是<def>全局的</def>(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二无论你把uniform值设置成什么uniform会一直保存它们的数据直到它们被重置或更新。
我们可以在一个着色器中添加`uniform`关键字至类型和变量名前来声明一个GLSL的uniform。从此处开始我们就可以在着色器中使用新声明的uniform了。我们来看看这次是否能通过uniform设置三角形的颜色
@@ -335,7 +335,7 @@ public:
## 从文件读取
我们使用C++文件流读取着色器内容,储存到几个`string`对象里(译注1)
我们使用C++文件流读取着色器内容,储存到几个`string`对象里译注1
!!! note "译注1"