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@@ -53,7 +53,7 @@ std::cout << "Maximum nr of vertex attributes supported: " << nrAttributes << st
### 向量
-GLSL中的向量是一个可以包含有1、2、3或者4个分量的容器,分量的类型可以是前面默认基础类型的任意一个。它们可以是下面的形式(`n`代表分量的数量):
+GLSL中的向量是一个可以包含有1、2、3或者4个分量的容器,分量的类型可以是前面默认基础类型的任意一个。它们可以是下面的形式(`n`代表分量的数量):
类型|含义
---|---
@@ -61,7 +61,7 @@ GLSL中的向量是一个可以包含有1、2、3或者4个分量的容器,分
`bvecn`| 包含`n`个bool分量的向量
`ivecn`| 包含`n`个int分量的向量
`uvecn`| 包含`n`个unsigned int分量的向量
- `dvecn`| 包含n个double分量的向量
+ `dvecn`| 包含`n`个double分量的向量
大多数时候我们使用`vecn`,因为float足够满足大多数要求了。
@@ -136,7 +136,7 @@ void main()
## Uniform
-Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是**全局的(Global)**。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。
+Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。
我们可以在一个着色器中添加`uniform`关键字至类型和变量名前来声明一个GLSL的uniform。从此处开始我们就可以在着色器中使用新声明的uniform了。我们来看看这次是否能通过uniform设置三角形的颜色:
@@ -335,7 +335,7 @@ public:
## 从文件读取
-我们使用C++文件流读取着色器内容,储存到几个`string`对象里:(译注1)
+我们使用C++文件流读取着色器内容,储存到几个`string`对象里(译注1):
!!! note "译注1"