diff --git a/docs/01 Getting started/05 Shaders.md b/docs/01 Getting started/05 Shaders.md index 36d9c45..969f663 100644 --- a/docs/01 Getting started/05 Shaders.md +++ b/docs/01 Getting started/05 Shaders.md @@ -53,7 +53,7 @@ std::cout << "Maximum nr of vertex attributes supported: " << nrAttributes << st ### 向量 -GLSL中的向量是一个可以包含有1、2、3或者4个分量的容器,分量的类型可以是前面默认基础类型的任意一个。它们可以是下面的形式(`n`代表分量的数量): +GLSL中的向量是一个可以包含有1、2、3或者4个分量的容器,分量的类型可以是前面默认基础类型的任意一个。它们可以是下面的形式(`n`代表分量的数量): 类型|含义 ---|--- @@ -61,7 +61,7 @@ GLSL中的向量是一个可以包含有1、2、3或者4个分量的容器,分 `bvecn`| 包含`n`个bool分量的向量 `ivecn`| 包含`n`个int分量的向量 `uvecn`| 包含`n`个unsigned int分量的向量 - `dvecn`| 包含n个double分量的向量 + `dvecn`| 包含`n`个double分量的向量 大多数时候我们使用`vecn`,因为float足够满足大多数要求了。 @@ -136,7 +136,7 @@ void main() ## Uniform -Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是**全局的(Global)**。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。 +Uniform是一种从CPU中的应用向GPU中的着色器发送数据的方式,但uniform和顶点属性有些不同。首先,uniform是全局的(Global)。全局意味着uniform变量必须在每个着色器程序对象中都是独一无二的,而且它可以被着色器程序的任意着色器在任意阶段访问。第二,无论你把uniform值设置成什么,uniform会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。 我们可以在一个着色器中添加`uniform`关键字至类型和变量名前来声明一个GLSL的uniform。从此处开始我们就可以在着色器中使用新声明的uniform了。我们来看看这次是否能通过uniform设置三角形的颜色: @@ -335,7 +335,7 @@ public: ## 从文件读取 -我们使用C++文件流读取着色器内容,储存到几个`string`对象里:(译注1) +我们使用C++文件流读取着色器内容,储存到几个`string`对象里(译注1): !!! note "译注1"