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parent ebf53924c7
commit c009feeaf0
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@@ -190,7 +190,7 @@ glEnable(GL_DEPTH_TEST);
这个边框的算法的结果在深度测试教程的那个场景中,看起来像这样:
![](http://bullteacher.com/wp-content/uploads/2015/06/stencil_scene_outlined.png)
![](http://learnopengl.com/img/advanced/stencil_scene_outlined.png)
在这里[查看源码](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=advanced/stencil_testing)和[着色器](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=advanced/depth_testing_func_shaders),看看完整的物体边框算法是怎样的。

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@@ -115,7 +115,7 @@ void main()
如果我们从箱子的一角往里看,就能看到里面用的是另一个纹理。
![](http://bullteacher.com/wp-content/uploads/2015/06/advanced_glsl_frontfacing.png)
![](http://learnopengl.com/img/advanced/advanced_glsl_frontfacing.png)
注意,如果你开启了面剔除,你就看不到箱子里面有任何东西了,所以此时使用`gl_FrontFacing`毫无意义。

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@@ -91,7 +91,7 @@ void main() {
现在你了解了几何着色器的工作方式,你就可能猜出这个几何着色器做了什么。这个几何着色器接收一个基本图形——点,作为它的输入,使用输入点作为它的中心,创建了一个水平线基本图形。如果我们渲染它,结果就会像这样:
![](http://bullteacher.com/wp-content/uploads/2015/06/geometry_shader_lines.png)
![](http://learnopengl.com/img/advanced/geometry_shader_lines.png)
并不是非常引人注目,但是考虑到它的输出是使用下面的渲染命令生成的就很有意思了: