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synced 2025-08-22 20:25:28 +08:00
Replace the images with official ones.
This commit is contained in:
@@ -20,7 +20,7 @@
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在下面,你会看到一个图形渲染管线的每个阶段的抽象表达。要注意蓝色部分代表的是我们可以自定义的着色器。
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如你所见,图形渲染管线包含很多部分,每个都是将你的顶点数据转变为最后渲染出来的像素这个大过程中的一个特定阶段。我们会概括性地解释渲染管线的每个部分,从而使你对图形渲染管线的工作方式有个大概了解。
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@@ -190,7 +190,7 @@ glEnable(GL_DEPTH_TEST);
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这个边框的算法的结果在深度测试教程的那个场景中,看起来像这样:
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在这里[查看源码](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=advanced/stencil_testing)和[着色器](http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=advanced/depth_testing_func_shaders),看看完整的物体边框算法是怎样的。
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@@ -115,7 +115,7 @@ void main()
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如果我们从箱子的一角往里看,就能看到里面用的是另一个纹理。
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注意,如果你开启了面剔除,你就看不到箱子里面有任何东西了,所以此时使用`gl_FrontFacing`毫无意义。
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@@ -91,7 +91,7 @@ void main() {
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现在你了解了几何着色器的工作方式,你就可能猜出这个几何着色器做了什么。这个几何着色器接收一个基本图形——点,作为它的输入,使用输入点作为它的中心,创建了一个水平线基本图形。如果我们渲染它,结果就会像这样:
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并不是非常引人注目,但是考虑到它的输出是使用下面的渲染命令生成的就很有意思了:
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BIN
img/OpenGL_pipline_cn.png
Normal file
BIN
img/OpenGL_pipline_cn.png
Normal file
Binary file not shown.
After Width: | Height: | Size: 86 KiB |
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