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@@ -266,7 +266,7 @@ $$
![](../img/01/07/vectors_scale.png)
记住OpenGL通常是在3D空间进行操作的对于2D的情况我们可以把z轴缩放1倍这样z轴的值就不变了。我们刚刚的缩放操作是<def>不均匀(Non-uniform)</def>缩放,因为每个轴的缩放因子(Scaling Factor)都不一样。如果每个轴的缩放因子都一样那么就叫<def>均匀缩放</def>(Uniform Scale)。
记住OpenGL通常是在3D空间进行操作的对于2D的情况我们可以把z轴缩放1倍这样z轴的值就不变了。我们刚刚的缩放操作是<def>不均匀</def>(Non-uniform)缩放,因为每个轴的缩放因子(Scaling Factor)都不一样。如果每个轴的缩放因子都一样那么就叫<def>均匀缩放</def>(Uniform Scale)。
我们下面会构造一个变换矩阵来为我们提供缩放功能。我们从单位矩阵了解到每个对角线元素会分别与向量的对应元素相乘。如果我们把1变为3会怎样这样子的话我们就把向量的每个元素乘以3了这事实上就把向量缩放3倍。如果我们把缩放变量表示为\((\color{red}{S_1}, \color{green}{S_2}, \color{blue}{S_3})\)我们可以为任意向量\((x,y,z)\)定义一个缩放矩阵:

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@@ -317,7 +317,7 @@ void main()
在ShadowCalculation函数中有很多不同之处现在是从立方体贴图中进行采样不再使用2D纹理了。我们来一步一步的讨论一下的它的内容。
我们需要做的第一件事是获取立方体贴图的森都。你可能已经从教程的立方体贴图部分想到我们已经将深度储存为fragment和光位置之间的距离了我们这里采用相似的处理方式
我们需要做的第一件事是获取立方体贴图的深度。你可能已经从教程的立方体贴图部分想到我们已经将深度储存为fragment和光位置之间的距离了我们这里采用相似的处理方式
```c++
float ShadowCalculation(vec3 fragPos)

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@@ -2,7 +2,7 @@
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