diff --git a/docs/01 Getting started/07 Transformations.md b/docs/01 Getting started/07 Transformations.md index 689f251..886a6ec 100644 --- a/docs/01 Getting started/07 Transformations.md +++ b/docs/01 Getting started/07 Transformations.md @@ -266,7 +266,7 @@ $$ ![](../img/01/07/vectors_scale.png) -记住,OpenGL通常是在3D空间进行操作的,对于2D的情况我们可以把z轴缩放1倍,这样z轴的值就不变了。我们刚刚的缩放操作是不均匀(Non-uniform)缩放,因为每个轴的缩放因子(Scaling Factor)都不一样。如果每个轴的缩放因子都一样那么就叫均匀缩放(Uniform Scale)。 +记住,OpenGL通常是在3D空间进行操作的,对于2D的情况我们可以把z轴缩放1倍,这样z轴的值就不变了。我们刚刚的缩放操作是不均匀(Non-uniform)缩放,因为每个轴的缩放因子(Scaling Factor)都不一样。如果每个轴的缩放因子都一样那么就叫均匀缩放(Uniform Scale)。 我们下面会构造一个变换矩阵来为我们提供缩放功能。我们从单位矩阵了解到,每个对角线元素会分别与向量的对应元素相乘。如果我们把1变为3会怎样?这样子的话,我们就把向量的每个元素乘以3了,这事实上就把向量缩放3倍。如果我们把缩放变量表示为\((\color{red}{S_1}, \color{green}{S_2}, \color{blue}{S_3})\)我们可以为任意向量\((x,y,z)\)定义一个缩放矩阵: diff --git a/docs/05 Advanced Lighting/03 Shadows/02 Point Shadows.md b/docs/05 Advanced Lighting/03 Shadows/02 Point Shadows.md index ce617df..b966361 100644 --- a/docs/05 Advanced Lighting/03 Shadows/02 Point Shadows.md +++ b/docs/05 Advanced Lighting/03 Shadows/02 Point Shadows.md @@ -317,7 +317,7 @@ void main() 在ShadowCalculation函数中有很多不同之处,现在是从立方体贴图中进行采样,不再使用2D纹理了。我们来一步一步的讨论一下的它的内容。 -我们需要做的第一件事是获取立方体贴图的森都。你可能已经从教程的立方体贴图部分想到,我们已经将深度储存为fragment和光位置之间的距离了;我们这里采用相似的处理方式: +我们需要做的第一件事是获取立方体贴图的深度。你可能已经从教程的立方体贴图部分想到,我们已经将深度储存为fragment和光位置之间的距离了;我们这里采用相似的处理方式: ```c++ float ShadowCalculation(vec3 fragPos) diff --git a/docs/index.md b/docs/index.md index c93e7aa..314513e 100644 --- a/docs/index.md +++ b/docs/index.md @@ -2,7 +2,7 @@ 欢迎来到OpenGL的世界。这个工程只是我([Joey de Vries](http://joeydevries.com/))的一次小小的尝试,希望能够建立起一个完善的OpenGL教学平台。无论你学习OpenGL是为了学业,找工作,或仅仅是因为兴趣,这个网站都将能够教会你**现代**(Core-profile) OpenGL从基础,中级,到高级的知识。LearnOpenGL的目标是使用易于理解的形式,使用清晰的例子,展现现代OpenGL的所有知识点,并与此同时为你以后的学习提供有用的参考。 -如果您喜欢这个系列教程的话,不妨到Joey de Vries的[Patreon](https://www.patreon.com/learnopengl)上支持一下作者,让这个教程能够持续完善并更新。 +如果您喜欢这个系列教程的话,不妨向Joey de Vries的[Paypal](https://www.paypal.me/learnopengl/)进行捐赠,支持一下作者,让这个教程能够持续完善并更新。 ## 为什么要阅读这些教程呢?