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@@ -390,7 +390,8 @@ trans = glm::rotate(trans,(GLfloat)glfwGetTime() * 50.0f, glm::vec3(0.0f, 0.0f,
在这儿我们先把箱子围绕原点0, 0, 0旋转之后我们把它平移到屏幕的右下角。记住实际的变换顺序应该从后往前阅读尽管在代码中我们先平移再旋转实际的变换确实先应用旋转然后平移的。明白所有这些变换结合并知道它们是如何应用到物体上的并不简单。尝试和实验才能快速掌握它。
如果你做对了,你将看到下面的结果:
![](../img/trans/transformations33.gif)
<video src="http://learnopengl.com/video/getting-started/transformations.mp4" controls="controls">
</video>
这就是你所得到的!一个平移过的箱子,它会一直转,一个变换矩阵就做到了!现在你可以明白为什么矩阵在图形领域是一个如此重要的工具了。我们可以定义一个无限数量的变换,把它们结合为一个单独矩阵,如果愿意的话我们可以重复使用。在着色器中使用矩阵可以省区重新定义顶点数据的时间,也会节约处理资源,因为我们没有总是重新发送数据(这很慢)。