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Merge pull request #50 from EnvyJCD/new-theme
Fix error in 01-08, 01-09 and 02-05
This commit is contained in:
@@ -264,7 +264,7 @@ glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
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### Z缓冲区
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OpenGL存储它的所有深度信息于Z缓冲区(Z-buffer)中,也被称为深度缓冲区(Depth Buffer)。GLFW会自动为你生成这样一个缓冲区 (就如它有一个颜色缓冲区来存储输出图像的颜色)。深度存储在每个片段里面(作为片段的z值)当片段想要输出它的颜色时,OpenGL会将它的深度值和z缓冲进行比较然后如果当前的片段在其它片段之后它将会被丢弃,然后重写。这个过程称为**深度测试(Depth Testing)**并且它是由OpenGL自动完成的。
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OpenGL存储它的所有深度信息于Z缓冲区(Z-buffer)中,也被称为深度缓冲区(Depth Buffer)。GLFW会自动为你生成这样一个缓冲区 (就如它有一个颜色缓冲区来存储输出图像的颜色)。深度存储在每个片段里面(作为片段的z值)当片段想要输出它的颜色时,OpenGL会将它的深度值和z缓冲进行比较然后如果当前的片段在其它片段之后它将会被丢弃,否则重写。这个过程称为**深度测试(Depth Testing)**并且它是由OpenGL自动完成的。
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然而,如果我们想要确定OpenGL是否真的执行深度测试,首先我们要告诉OpenGL我们想要开启深度测试;而这通常是默认关闭的。我们通过`glEnable`函数来开启深度测试。`glEnable`和`glDisable`函数允许我们开启或关闭某一个OpenGL的功能。该功能会一直是开启或关闭的状态直到另一个调用来关闭或开启它。现在我们想开启深度测试就需要开启`GL_DEPTH_TEST`:
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@@ -209,7 +209,7 @@ while(!glfwWindowShouldClose(window))
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我们要用两个全局变量来计算出`deltaTime`值:
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```c++
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GLfloat deltaTime = 0.0f; // 当前帧遇上一帧的时间差
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GLfloat deltaTime = 0.0f; // 当前帧与上一帧的时间差
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GLfloat lastFrame = 0.0f; // 上一帧的时间
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```
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@@ -112,7 +112,7 @@ $$
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- 一次项用于与距离值相乘,这会以线性的方式减少亮度。
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- 二次项用于与距离的平方相乘,为光源设置一个亮度的二次递减。二次项在距离比较近的时候相比一次项会比一次项更小,但是当距离更远的时候比一次项更大。
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由于二次项的光会以线性方式减少,指导距离足够大的时候,就会超过一次项,之后,光的亮度会减少的更快。最后的效果就是光在近距离时,非常量,但是距离变远亮度迅速降低,最后亮度降低速度再次变慢。下面的图展示了在100以内的范围,这样的衰减效果。
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由于二次项的光会以线性方式减少,指导距离足够大的时候,就会超过一次项,之后,光的亮度会减少的更快。最后的效果就是光在近距离时亮度很高,但是距离变远亮度迅速降低,最后亮度降低速度再次变慢。下面的图展示了在100以内的范围,这样的衰减效果。
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@@ -287,7 +287,6 @@ $$
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0.87|30|0.91|25|0.82|35|0.91 - 0.82 = 0.09|0.87 - 0.82 / 0.09 = 0.56
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0.9|26|0.91|25|0.82|35|0.91 - 0.82 = 0.09|0.9 - 0.82 / 0.09 = 0.89
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0.97|14|0.91|25|0.82|35|0.91 - 0.82 = 0.09|0.97 - 0.82 / 0.09 = 1.67
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0.97|14|0.91|25|0.82|35|0.91 - 0.82 = 0.09|0.97 - 0.82 / 0.09 = 1.67
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0.83|34|0.91|25|0.82|35|0.91 - 0.82 = 0.09|0.83 - 0.82 / 0.09 = 0.11
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0.64|50|0.91|25|0.82|35|0.91 - 0.82 = 0.09|0.64 - 0.82 / 0.09 = -2.0
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0.966|15|0.9978|12.5|0.953|17.5|0.966 - 0.953 = 0.0448|0.966 - 0.953 / 0.0448 = 0.29
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