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fix issue:你好,三角形 小节图形渲染管线流程与原文不一致 #283

说明:修正了渲染管线的中文配图与相应阶段描述,与https://learnopengl.com/Getting-started/Hello-Triangle中的内容一致
参考文档:
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Rendering_Pipeline_Overview
https://learnopengl.com/Getting-started/Hello-Triangle
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SuperAo
2024-03-11 15:29:51 +08:00
parent 1b503c630e
commit 81f55dc6ad
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@@ -44,9 +44,9 @@
图形渲染管线的第一个部分是<def>顶点着色器</def>(Vertex Shader)它把一个单独的顶点作为输入。顶点着色器主要的目的是把3D坐标转为另一种3D坐标后面会解释同时顶点着色器允许我们对顶点属性进行一些基本处理。
<def>图元装配</def>(Primitive Assembly)阶段将顶点着色器输出的所有顶点作为输入(如果是<var>GL_POINTS</var>,那么就是一个顶点),并所有的点装配成指定图元的形状;本节例子中是一个三角形。
顶点着色器阶段的输出可以选择性地传递给<def>几何着色器</def>(Geometry Shader)。几何着色器将一组顶点作为输入,这些顶点形成图元,并且能够通过发出新的顶点来形成新的(或其他)图元来生成其他形状。在这个例子中,它从给定的形状中生成第二个三角形。
图元装配阶段的输出会传递给<def>几何着色器</def>(Geometry Shader)。几何着色器把图元形式的一系列顶点的集合作为输入,它可以通过产生新顶点构造出新的(或是其它的)图元来生成其他形状。例子中,它生成了另一个三角形。
<def>图元装配</def>(Primitive Assembly)阶段将顶点着色器输出的所有顶点作为输入(如果是<var>GL_POINTS</var>,那么就是一个顶点),并所有的点装配成指定图元的形状;本节例子中是一个三角形。
几何着色器的输出会被传入<def>光栅化阶段</def>(Rasterization Stage),这里它会把图元映射为最终屏幕上相应的像素,生成供片段着色器(Fragment Shader)使用的片段(Fragment)。在片段着色器运行之前会执行<def>裁切</def>(Clipping)。裁切会丢弃超出你的视图以外的所有像素,用来提升执行效率。

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Before

Width:  |  Height:  |  Size: 58 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 60 KiB