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@@ -81,11 +81,11 @@ glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor);
Texture Pixel也叫Texel你可以想象你打开一张.jpg格式图片不断放大你会发现它是由无数像素点组成的这个点就是纹理像素注意不要和纹理坐标搞混纹理坐标是你给模型顶点设置的那个数组OpenGL以这个顶点的纹理坐标数据去查找纹理图像上的像素然后进行采样提取纹理像素的颜色 Texture Pixel也叫Texel你可以想象你打开一张.jpg格式图片不断放大你会发现它是由无数像素点组成的这个点就是纹理像素注意不要和纹理坐标搞混纹理坐标是你给模型顶点设置的那个数组OpenGL以这个顶点的纹理坐标数据去查找纹理图像上的像素然后进行采样提取纹理像素的颜色
**GL_NEAREST(Nearest Neighbor Filtering邻近过滤)** 是一种OpenGL默认的纹理过滤方式。当设置为`GL_NEAREST`的时候OpenGL选择最接近纹理坐标中心点的那个像素。下图你会看到四个像素加号代表纹理坐标。左上角的纹理像素是距离纹理坐标最近的那个这样它就会选择这个作为采样颜色 <var>GL_NEAREST</var>(Nearest Neighbor Filtering邻近过滤)是一种OpenGL默认的纹理过滤方式。当设置为`GL_NEAREST`的时候OpenGL选择最接近纹理坐标中心点的那个像素。下图你会看到四个像素加号代表纹理坐标。左上角的纹理像素是距离纹理坐标最近的那个这样它就会选择这个作为采样颜色
![](http://learnopengl.com/img/getting-started/filter_nearest.png) ![](http://learnopengl.com/img/getting-started/filter_nearest.png)
**GL_LINEAR((Bi)linear Filtering线性过滤)** 它会从纹理坐标的临近纹理像素进行计算,返回一个多个纹理像素的近似值。一个纹理像素距离纹理坐标越近,那么这个纹理像素对最终的采样颜色的影响越大。下面你会看到临近像素返回的混合颜色: <var>GL_LINEAR</var>((Bi)linear Filtering线性过滤)它会从纹理坐标的临近纹理像素进行计算,返回一个多个纹理像素的近似值。一个纹理像素距离纹理坐标越近,那么这个纹理像素对最终的采样颜色的影响越大。下面你会看到临近像素返回的混合颜色:
![](http://learnopengl.com/img/getting-started/filter_linear.png) ![](http://learnopengl.com/img/getting-started/filter_linear.png)