diff --git a/docs/01 Getting started/06 Textures.md b/docs/01 Getting started/06 Textures.md index bb319c0..355be70 100644 --- a/docs/01 Getting started/06 Textures.md +++ b/docs/01 Getting started/06 Textures.md @@ -81,11 +81,11 @@ glTexParameterfv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BORDER_COLOR, borderColor); Texture Pixel也叫Texel,你可以想象你打开一张.jpg格式图片不断放大你会发现它是由无数像素点组成的,这个点就是纹理像素;注意不要和纹理坐标搞混,纹理坐标是你给模型顶点设置的那个数组,OpenGL以这个顶点的纹理坐标数据去查找纹理图像上的像素,然后进行采样提取纹理像素的颜色 -**GL_NEAREST(Nearest Neighbor Filtering,邻近过滤)** 是一种OpenGL默认的纹理过滤方式。当设置为`GL_NEAREST`的时候,OpenGL选择最接近纹理坐标中心点的那个像素。下图你会看到四个像素,加号代表纹理坐标。左上角的纹理像素是距离纹理坐标最近的那个,这样它就会选择这个作为采样颜色: +GL_NEAREST(Nearest Neighbor Filtering,邻近过滤)是一种OpenGL默认的纹理过滤方式。当设置为`GL_NEAREST`的时候,OpenGL选择最接近纹理坐标中心点的那个像素。下图你会看到四个像素,加号代表纹理坐标。左上角的纹理像素是距离纹理坐标最近的那个,这样它就会选择这个作为采样颜色: ![](http://learnopengl.com/img/getting-started/filter_nearest.png) -**GL_LINEAR((Bi)linear Filtering,线性过滤)** 它会从纹理坐标的临近纹理像素进行计算,返回一个多个纹理像素的近似值。一个纹理像素距离纹理坐标越近,那么这个纹理像素对最终的采样颜色的影响越大。下面你会看到临近像素返回的混合颜色: +GL_LINEAR((Bi)linear Filtering,线性过滤)它会从纹理坐标的临近纹理像素进行计算,返回一个多个纹理像素的近似值。一个纹理像素距离纹理坐标越近,那么这个纹理像素对最终的采样颜色的影响越大。下面你会看到临近像素返回的混合颜色: ![](http://learnopengl.com/img/getting-started/filter_linear.png)