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Update 02 Mesh.md

纹理编号是整型, 应该调用setInt
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ryosga
2022-05-16 14:27:53 +08:00
committed by Gary Wang
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@@ -170,7 +170,7 @@ void Draw(Shader shader)
else if(name == "texture_specular") else if(name == "texture_specular")
number = std::to_string(specularNr++); number = std::to_string(specularNr++);
shader.setFloat(("material." + name + number).c_str(), i); shader.setInt(("material." + name + number).c_str(), i);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i].id); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i].id);
} }
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
@@ -190,4 +190,4 @@ void Draw(Shader shader)
你可以在[这里](https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=includes/learnopengl/mesh.h)找到<fun>Mesh</fun>类的完整源代码 你可以在[这里](https://learnopengl.com/code_viewer_gh.php?code=includes/learnopengl/mesh.h)找到<fun>Mesh</fun>类的完整源代码
我们刚定义的<fun>Mesh</fun>类是我们之前讨论的很多话题的抽象结果。在[下一节](03 Model.md)中我们将创建一个模型作为多个网格对象的容器并真正地实现Assimp的加载接口。 我们刚定义的<fun>Mesh</fun>类是我们之前讨论的很多话题的抽象结果。在[下一节](03 Model.md)中我们将创建一个模型作为多个网格对象的容器并真正地实现Assimp的加载接口。