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## 定向光
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## 定向光
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我么需要在片段着色器中定义一个函数来计算定向光对相应片段的贡献:它接受一些参数并计算一个定向光照颜色。
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我们需要在片段着色器中定义一个函数来计算定向光对相应片段的贡献:它接受一些参数并计算一个定向光照颜色。
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首先,我们需要定义一个定向光源最少所需要的变量。我们可以将这些变量储存在一个叫做<fun>DirLight</fun>的结构体中,并将它定义为一个uniform。需要的变量在[上一节](05 Light casters.md)中都介绍过:
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首先,我们需要定义一个定向光源最少所需要的变量。我们可以将这些变量储存在一个叫做<fun>DirLight</fun>的结构体中,并将它定义为一个uniform。需要的变量在[上一节](05 Light casters.md)中都介绍过:
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翻译 | Krasjet
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翻译 | Krasjet
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校对 | [Geequlim](http://geequlim.com), Krasjet
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校对 | [Geequlim](http://geequlim.com), Krasjet
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恭喜您已经学习到了这个地方!辛苦啦!不知道你有没有注意到,总的来说我们在学习光照教程的时候关于OpenGL本身并没有什么新东西,除了想访问uniform数组这样细枝末节的知识。目前为止的所有教程都是关于使用一些技巧或者公式来操作着色器,达到真实的光照效果。这再一次想你展示了着色器的威力。着色器是非常灵活的,你也亲眼见证了我们仅仅使用一些3D向量和可配置的变量就能够创造出惊人的图像这一点。
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恭喜您已经学习到了这个地方!辛苦啦!不知道你有没有注意到,总的来说我们在学习光照教程的时候关于OpenGL本身并没有什么新东西,除了像访问uniform数组这样细枝末节的知识。目前为止的所有教程都是关于使用一些技巧或者公式来操作着色器,达到真实的光照效果。这再一次向你展示了着色器的威力。着色器是非常灵活的,你也亲眼见证了我们仅仅使用一些3D向量和可配置的变量就能够创造出惊人的图像这一点。
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在前面的几个教程中,你学习了颜色、冯氏光照模型(包括环境光照、漫反射光照和镜面光照)、物体的材质、可配置的光照属性、漫反射和镜面光贴图、不同种类的光,并且学习了怎样将所有所学知识融会贯通,合并到一个程序当中。记得去实验一下不同的光照、材质颜色、光照属性,并且试着利用你无穷的创造力创建自己的环境。
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在前面的几个教程中,你学习了颜色、冯氏光照模型(包括环境光照、漫反射光照和镜面光照)、物体的材质、可配置的光照属性、漫反射和镜面光贴图、不同种类的光,并且学习了怎样将所有所学知识融会贯通,合并到一个程序当中。记得去实验一下不同的光照、材质颜色、光照属性,并且试着利用你无穷的创造力创建自己的环境。
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