From ed2344d6d61c5b277433c30e5a313d945eeb38f3 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Changsheng Zhu Date: Wed, 24 Nov 2021 10:22:06 +0800 Subject: [PATCH 1/2] =?UTF-8?q?=E6=94=B9=E6=AD=A3=E9=94=99=E5=88=AB?= =?UTF-8?q?=E5=AD=97?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/02 Lighting/06 Multiple lights.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/docs/02 Lighting/06 Multiple lights.md b/docs/02 Lighting/06 Multiple lights.md index b4f0d38..4bfc588 100644 --- a/docs/02 Lighting/06 Multiple lights.md +++ b/docs/02 Lighting/06 Multiple lights.md @@ -37,7 +37,7 @@ void main() ## 定向光 -我么需要在片段着色器中定义一个函数来计算定向光对相应片段的贡献:它接受一些参数并计算一个定向光照颜色。 +我们需要在片段着色器中定义一个函数来计算定向光对相应片段的贡献:它接受一些参数并计算一个定向光照颜色。 首先,我们需要定义一个定向光源最少所需要的变量。我们可以将这些变量储存在一个叫做DirLight的结构体中,并将它定义为一个uniform。需要的变量在[上一节](05 Light casters.md)中都介绍过: @@ -209,4 +209,4 @@ glm::vec3 pointLightPositions[] = { ## 练习 -- 你能通过调节光照属性变量,(大概地)重现最后一张图片上不同的氛围吗?[参考解答](https://learnopengl.com/code_viewer.php?code=lighting/multiple_lights-exercise2) \ No newline at end of file +- 你能通过调节光照属性变量,(大概地)重现最后一张图片上不同的氛围吗?[参考解答](https://learnopengl.com/code_viewer.php?code=lighting/multiple_lights-exercise2) From d7a6a7cde3370b11644c7d531afe4512ed065d87 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Changsheng Zhu Date: Wed, 24 Nov 2021 10:29:03 +0800 Subject: [PATCH 2/2] =?UTF-8?q?=E6=94=B9=E6=AD=A3=E9=94=99=E5=88=AB?= =?UTF-8?q?=E5=AD=97?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit --- docs/02 Lighting/07 Review.md | 4 ++-- 1 file changed, 2 insertions(+), 2 deletions(-) diff --git a/docs/02 Lighting/07 Review.md b/docs/02 Lighting/07 Review.md index 659634a..53d5dce 100644 --- a/docs/02 Lighting/07 Review.md +++ b/docs/02 Lighting/07 Review.md @@ -6,7 +6,7 @@ 翻译 | Krasjet 校对 | [Geequlim](http://geequlim.com), Krasjet -恭喜您已经学习到了这个地方!辛苦啦!不知道你有没有注意到,总的来说我们在学习光照教程的时候关于OpenGL本身并没有什么新东西,除了想访问uniform数组这样细枝末节的知识。目前为止的所有教程都是关于使用一些技巧或者公式来操作着色器,达到真实的光照效果。这再一次想你展示了着色器的威力。着色器是非常灵活的,你也亲眼见证了我们仅仅使用一些3D向量和可配置的变量就能够创造出惊人的图像这一点。 +恭喜您已经学习到了这个地方!辛苦啦!不知道你有没有注意到,总的来说我们在学习光照教程的时候关于OpenGL本身并没有什么新东西,除了像访问uniform数组这样细枝末节的知识。目前为止的所有教程都是关于使用一些技巧或者公式来操作着色器,达到真实的光照效果。这再一次向你展示了着色器的威力。着色器是非常灵活的,你也亲眼见证了我们仅仅使用一些3D向量和可配置的变量就能够创造出惊人的图像这一点。 在前面的几个教程中,你学习了颜色、冯氏光照模型(包括环境光照、漫反射光照和镜面光照)、物体的材质、可配置的光照属性、漫反射和镜面光贴图、不同种类的光,并且学习了怎样将所有所学知识融会贯通,合并到一个程序当中。记得去实验一下不同的光照、材质颜色、光照属性,并且试着利用你无穷的创造力创建自己的环境。 @@ -33,4 +33,4 @@ - **衰减(Attenuation)**:光随着距离减少强度的过程,通常使用在点光源和聚光下。 - **聚光(Spotlight)**:一个被定义为在某一个方向上的锥形的光源。 - **手电筒(Flashlight)**:一个摆放在观察者视角的聚光。 -- **GLSL uniform数组(GLSL Uniform Array)**:一个uniform值数组。它的工作原理和C语言数组大致一样,只是不能动态分配内存。 \ No newline at end of file +- **GLSL uniform数组(GLSL Uniform Array)**:一个uniform值数组。它的工作原理和C语言数组大致一样,只是不能动态分配内存。