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@@ -30,7 +30,7 @@
当然这种方法也带来几个缺陷, 由于G缓冲要求我们在纹理颜色缓冲中存储相对比较大的场景数据这会消耗比较多的显存尤其是类似位置向量之类的需要高精度的场景数据。 另外一个缺点就是他不支持混色(因为我们只有最前面的片段信息) 因此也不能使用MSAA了。针对这几个问题我们可以做一些变通来克服这些缺点这些我们留会在教程的最后讨论。
在几何处理阶段中填充G缓冲非常高效因为我们直接储存像位置,颜色或者是法线等对象信息到帧缓冲中,而这几乎不会消耗处理时间。在此基础上使用多渲染目标(Multiple Render Targets, MRT)技术,我们甚至可以在一个渲染处理之内完成这所有的工作。
在几何处理阶段中填充G缓冲非常高效因为我们直接储存像位置,颜色或者是法线等对象信息到帧缓冲中,而这几乎不会消耗处理时间。在此基础上使用多渲染目标(Multiple Render Targets, MRT)技术,我们甚至可以在一个渲染处理之内完成这所有的工作。
## G缓冲
@@ -412,4 +412,4 @@ void main()
## 附加资源
- [Tutorial 35: Deferred Shading - Part 1](http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial35/tutorial35.html)OGLDev的一个分成三部分的延迟着色法教程。在Part 2和3中介绍了渲染光体积
- [Deferred Rendering for Current and Future Rendering Pipelines](https://software.intel.com/sites/default/files/m/d/4/1/d/8/lauritzen_deferred_shading_siggraph_2010.pdf)Andrew Lauritzen的幻灯片讨论了高级切片式延迟着色法和延迟光照
- [Deferred Rendering for Current and Future Rendering Pipelines](https://software.intel.com/sites/default/files/m/d/4/1/d/8/lauritzen_deferred_shading_siggraph_2010.pdf)Andrew Lauritzen的幻灯片讨论了高级切片式延迟着色法和延迟光照

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@@ -188,7 +188,7 @@ for (GLuint i = 0; i < 16; i++)
}
```
由于采样核心实验者正z方向在切线空间内旋转我们设定z分量为0.0从而围绕z轴旋转。
由于采样核心是沿着正z方向在切线空间内旋转我们设定z分量为0.0从而围绕z轴旋转。
我们接下来创建一个包含随机旋转向量的4x4纹理记得设定它的封装方法为`GL_REPEAT`,从而保证它合适地平铺在屏幕上。
@@ -336,7 +336,7 @@ float sampleDepth = -texture(gPositionDepth, offset.xy).w;
occlusion += (sampleDepth >= sample.z ? 1.0 : 0.0);
```
这并没有完全结束,因为仍然还有一个小问题需要考虑。当检测一个靠近表面边缘的片段时,它将会考虑测试表面之下的表面的深度值;这些值将会(不正确地)响遮蔽因子。我们可以通过引入一个范围检测从而解决这个问题,正如下图所示([John Chapman](http://john-chapman-graphics.blogspot.com/)的佛像)
这并没有完全结束,因为仍然还有一个小问题需要考虑。当检测一个靠近表面边缘的片段时,它将会考虑测试表面之下的表面的深度值;这些值将会(不正确地)响遮蔽因子。我们可以通过引入一个范围检测从而解决这个问题,正如下图所示([John Chapman](http://john-chapman-graphics.blogspot.com/)的佛像)
![](../img/05/09/ssao_range_check.png)